別急著說“又是賣情懷”,這次我親自坐進Creative Assembly的辦公室,對著屏幕里那臺大電視楞了一下——正播著1979年原版《異形》,跟當(dāng)年開發(fā)第一部時一模一樣的儀式。十年后這招還能再用,你就知道這群人腦子里的異形執(zhí)念從來沒散過。
游戲總監(jiān)Al Hope自己也說,那部79年的老片就是個深不見底的富礦,“太迷人了,那個世界是我們最大的焦點和靈感來源”。他做完初代之后又回來接手續(xù)作,顯然沒打算換個路數(shù)。
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但我先不急著夸,咱把干貨列一列,因為這30分鐘試玩里藏了幾個真值得聊的東西。你可能會入坑,也可能直接勸退,我?guī)湍憷砬宄?/p>
第一樁:這工作室到底在較什么勁?
所有細節(jié),真的是所有細節(jié),都在還原那個70年代的科幻質(zhì)感。Logo是那個年代的字體,畫面帶VHS的那種噪點和掃描線。CRT終端的冷光——注意我說的是冷光,不是那種暖乎乎的電影濾鏡——這次在虛幻5上做了完全定制的光照系統(tǒng),所以光亮是動態(tài)的,不是貼圖。
音效更絕。Seegson設(shè)備的滴滴聲、哐當(dāng)聲、嗡嗡聲,還有異形那套標(biāo)志性的音頻提示,全跑在定制音頻系統(tǒng)上。我坐在那半小時,光聽聲音就能腦補出異形在哪個方向。不是說它一定在那,是那聲音讓你覺得它隨時可能在那。
這不算炫技,這叫偏執(zhí)。一般人做續(xù)作,把前作資產(chǎn)修修補補就能上架,他們偏不。
第二樁:十年才出續(xù)作的鍋,到底該誰背?
網(wǎng)上老哥早就吵翻天了,主流說法是初代銷量不行,評分也中不溜,什么IGN當(dāng)年給的分數(shù)不太好看之類的,所以續(xù)作直接被砍。這邏輯放在其他游戲身上通順,但Al Hope給了另一個版本的回答——“說真的,我們工作室過去幾年實在太忙了。也就最近才覺得,好吧,可能現(xiàn)在是對的時間。”他沒說“市場不成熟”,沒說“IP授權(quán)沒談攏”,就是忙。
你信不信?我聽完反倒覺得這理由挺誠實。做這種沉浸式恐怖游戲,不是堆料就能出活,沒那個狀態(tài)硬上反而砸招牌。
Hope自己補了一句更關(guān)鍵的:“我們絕對不想復(fù)制粘貼以前的東西,然后在上面貼個‘2’就完事。要回歸,就得做一部真正匹配原作、甚至超越的東西。” 匹配原作并且超越——這不是PR話術(shù),是后面那條新設(shè)定給我把這話撐住了。
第三樁:LV-921到底是個什么來頭?
新星球,名字叫LV-921,是Creative Assembly團隊自己往異形正史里加的。地表上有維蘭德-湯谷公司的前哨站,叫黑崎站,大部分走廊探險就在這站里展開。聽上去好像跟初代的塞瓦斯托波爾站區(qū)別不大?別急,大改動在后面。
續(xù)作允許你走出空間站,踏進外面那片被風(fēng)暴撕爛的荒野。注意我的用詞:不是“開放世界”,是“外部空間”。一旦你從站里脫身,先是那種“操,我出來了”的解脫感,然后暴風(fēng)、可見度極低、沒有任何掩體的壓迫感直接糊臉上。這跟密閉空間恐怖是完全兩種心跳曲線。
我試玩那段沒給太多戶外內(nèi)容,但Hope說得很清楚,他們要的是“找到新的方式去擴展和進化,用真正有意義的方式,用真正嚇人的方式,去打造終極的異形隔離體驗”。
第四樁:那這游戲到底適合誰?
如果你指望突突突,別碰,這不是給你準(zhǔn)備的。但如果你是那種愿意在通風(fēng)管道里蹲五分鐘、聽聲辨位、被異形尾巴掃一下就手心冒汗的老哥,那這續(xù)作目前放出的料足夠讓你回坑。
不過有句吐槽我放這兒:30分鐘什么都看不出來。恐怖游戲最怕中后期節(jié)奏崩盤,前半段神作后半段趕工的案例太多了。現(xiàn)在說它“超越原作”為時過早,但它至少做對了一件事——沒把前作的成功配方扔掉。它試著重現(xiàn)那個配方,然后在配方基礎(chǔ)上再調(diào)出新味道。
說白了,這群人沒被“十年空白期”搞亂陣腳,沒急著追開放世界、多人模式、服務(wù)型游戲那些熱詞,還在死磕聲畫細節(jié)和壓迫感。這在今天的游戲圈,本身就算一種稀有行為。
最后一句:發(fā)售日期、價格、平臺,目前什么都沒公布。以上全基于我親眼看到的30分鐘試玩和Hope的原話。后續(xù)有新料我再跟進,現(xiàn)在能告訴你的就這些——你可以期待,但別提前開香檳。
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