我操控的角色站在銀溪鎮外那片金燦燦的草甸上,還沒來得及欣賞風景,就被一個孩子和一個屠夫的爭吵拉回了現實。準確說,他們吵的是一頭名叫柯林的豬。這頭豬最近突然學會了說英語——對,就是你在游戲里隨處可見的那種標準英語——于是那孩子覺得,一頭會聊莎士比亞的豬絕不能被做成早餐培根。屠夫當然不樂意,兩人同時扭頭看向我,等一個最終裁決。
我選擇了掏2000金幣買下柯林的命。屠夫樂呵呵收了錢,小男孩瞬間對我好感拉滿,全鎮上下也立刻傳開了:新來的這人,心挺善。這就是《神鬼寓言》新作里生活模擬部分的一個切面。Playground Games把它稱為“游戲里的游戲”——一個把生活模擬、社交模擬、經濟模擬揉在一起的系統,讓你在阿爾比恩大陸過上“非凡的一生”。而我這次在Xbox Series X上看的這段實機演示,沒給我看戰斗,全程聚焦的就是這套非戰斗玩法。
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說真的,我心里對這部《神鬼寓言》最大的疙瘩就是戰斗。Playground Games之前從沒做過帶戰斗系統的東西,目前放出來的戰斗動畫里,武器砸到敵人身上總感覺輕飄飄的,沒什么力道。結果這回Xbox開發者直面會上,戰斗還是被藏著掖著,他們反而把全部篇幅都押在了社交關系和聲望系統上。行吧,那我先信一半。
回到銀溪鎮。你在這個游戲里不會因為做了好事就頭頂冒光環,也不會因為干壞事就長角。你的善惡不在腦門上,而是在每個鎮民嘴里。你在A區可能被當成瘟神,到了B區又成了活菩薩,得分開算賬。這種局部的聲望體系比那種全局道德值有意思多了——起碼你不用因為曾經在某個村子偷了只雞,就被全大陸人民戳脊梁骨一輩子。
沿路繼續往鎮子里走,我撞見了一個叫杰克·乞丐的家伙。這位老兄正處在人生低谷,具體慘到什么程度我暫且按下不表。重要的是,這個小支線的存在本身,比前面那頭豬更能說明問題:銀溪鎮的每個NPC似乎都有自己那攤子破事,而你能不能摻和、怎么摻和、摻和完別人怎么看你,全由你自己選。
之前預告片里那個變成巨人的村民戴夫,就住在這個鎮上。你仔細瞧,遠處山丘上那根戳破天際的豆莖就是證據。不過我這趟沒碰見他。Playground Games透露,你將來有機會選擇是除掉他還是治愈他。同一個角色,你的不同選擇會導向不同結局——這很《神鬼寓言》,沒什么好大驚小怪的。但有意思的是,這種選擇帶來的連鎖反應不會只停留在“他是死是活”這個層面,而是會滲透進你在銀溪鎮的社交處境里。畢竟那是鎮上的人,誰家沒個七大姑八大姨。
我把幾個要點攤開說。第一,社交關系不再是一根筋的好感度條,而是你和每個NPC之間單獨結算的事情。你可以和某人交好,同時和他鄰居交惡,沒有那種“全鎮好感+5”的無腦光環效應。第二,聲望是區域化的。你今天在銀溪鎮當了一回散財童子,消息不會傳到隔壁鎮子去。你想在每個地方混成什么樣,就得在當地重新經營。第三,所有選擇都有代價。你施舍給乞丐的錢,可能直接決定你下回買東西時還差多少金幣;你從屠夫手里救下的豬,也許日后會在你走投無路時幫上忙,也可能單純就是一張會咕噥莎士比亞的移動飯票。
這游戲現在有了確切的發售日:2027年2月23日。微軟那場Xbox展示會上終于給了一顆定心丸。算算日子還挺遠,Playground Games還有時間打磨那個讓我心里沒底的戰斗系統。但在那之前,至少我已經知道一件事:就算打起來還是輕飄飄的,光靠銀溪鎮這種“豬要不要救”的破事兒,我也能在這里耗掉好幾十個小時。
最后別指望我在這篇里給你列什么“該不該預購”的建議。戰斗沒看著,主線沒摸著,只靠一頭豬和一個乞丐讓我下判斷,那是純忽悠。但如果你剛好是那種喜歡在游戲里跟NPC拉關系、把每一座城鎮活成自己后花園的玩家,那《神鬼寓言》這次復活的方向,大概跟你想要的對得上。至于那個關于培根的道德困境——你自己的檔自己選,我只說一句:2000金幣在游戲里能買不少東西呢。
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