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玩了2小時(shí),這部重制讓我有點(diǎn)困惑

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我蹲在一塊礁石后面,手心全是汗。不是因?yàn)槲也?,好吧,可能有一點(diǎn),但主要是因?yàn)槠聊焕锏氖抗匍L(zhǎng)正用第三人稱視角盯著我,而我不太確定自己現(xiàn)在到底算是在演動(dòng)作片,還是在導(dǎo)動(dòng)作片。玩了25年第一人稱的《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》,今天突然讓我從腦后看著超級(jí)戰(zhàn)士的后背開槍,這事怎么說(shuō)呢——有點(diǎn)奇怪,但也確實(shí)有點(diǎn)東西。

說(shuō)正事?!豆猸h(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》定檔7月28日,登陸PlayStation 5、Windows PC和Xbox Series X,這是光環(huán)系列正統(tǒng)作品頭一回上PS5。開發(fā)商Halo Studios正在用虛幻引擎完整重制2001年原版《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》的全部戰(zhàn)役內(nèi)容,這也是系列頭一回用虛幻引擎。但這次重制不包含任何競(jìng)技性多人模式——又一個(gè)“系列頭一回”。說(shuō)實(shí)話,看到這個(gè)消息的時(shí)候,我的第一反應(yīng)是:你們到底想干嘛?


周日Xbox游戲展示會(huì)之后,Polygon拿到了一個(gè)遠(yuǎn)程預(yù)覽版本,運(yùn)行平臺(tái)是Xbox Series X。Demo塞了兩個(gè)關(guān)卡:經(jīng)典的海灘島嶼“無(wú)聲制圖師”,以及極地峽谷“控制室突擊”。前者的一部分在2025年10月的媒體預(yù)覽里露過(guò)面,后者是這次新開放的。Demo還直接解鎖了18個(gè)骷髏頭——那些藏在戰(zhàn)役關(guān)卡里、能讓你自定義游戲變量的玩法修改器。按系列老規(guī)矩,你得自己在關(guān)卡里把它們翻出來(lái)才能激活,但這次Demo直接給你開好了,省得你滿地圖找。

其中一個(gè)骷髏頭叫“視角”,它的作用就是把鏡頭從第一人稱切到第三人稱。我得補(bǔ)一句背景:雖然《光環(huán):無(wú)限》后來(lái)在多人模式里玩過(guò)第三人稱,但那是在游戲發(fā)售好幾年后才完整鋪開的。而在此之前,玩家們戴著頭盔、隔著護(hù)目鏡扮演士官長(zhǎng)這件事,已經(jīng)干了幾十年。這是頭一回,你能看到他的全身——靴子、盔甲、后背,以及他在戰(zhàn)場(chǎng)上移動(dòng)的完整姿態(tài)。坦率講,感覺真的不一樣。第三人稱視角下,光環(huán)戰(zhàn)役那種獨(dú)特的磁吸手感和有些滑溜溜的物理規(guī)則,傳遞出的重量感完全變了。你不再覺得自己是在一部動(dòng)作片里出演主角,更像是你坐在導(dǎo)演椅上,看著這個(gè)綠色大塊頭按你的指令行動(dòng)。

除了“視角”,我還開了幾個(gè)別的骷髏頭:“咕嚕獸生日派對(duì)”——每次你爆頭一只咕嚕獸,它就會(huì)喊一聲“耶!”;“爆炸”——爆炸范圍直接翻倍;還有“牛鈴”,大幅降低場(chǎng)景里物體的質(zhì)量。我承認(rèn),開“牛鈴”純粹是因?yàn)槲矣X得東西被炸飛、以兩倍速度劃過(guò)地平線的畫面實(shí)在太好笑了。按照計(jì)劃,《光環(huán):戰(zhàn)役進(jìn)化》正式發(fā)售時(shí)將包含42個(gè)骷髏頭,這是系列的最高記錄。

但這些還不是全部改動(dòng)。如果你對(duì)原版足夠熟悉,Halo Studios這次塞進(jìn)來(lái)的幾項(xiàng)新設(shè)計(jì),大概率會(huì)讓老玩家群體吵起來(lái)。現(xiàn)在你可以沖刺了。你可以登上載具了。你甚至能直接使用能量劍——在原版里,這個(gè)動(dòng)作只能通過(guò)Mod實(shí)現(xiàn)。我得承認(rèn),這幾項(xiàng)改動(dòng)讓《戰(zhàn)役進(jìn)化》每分鐘的作戰(zhàn)節(jié)奏比原版快了不少,但關(guān)卡本身并沒(méi)有因此顯得縮水。事實(shí)上,“控制室突擊”那些灰白色的板巖懸崖,依然能讓你感受到25年前第一次見到它們時(shí)的震撼;“無(wú)聲制圖師”那座孤懸海外的島嶼,也仍然像一個(gè)完整的世界,等著你一點(diǎn)點(diǎn)摸索。

不過(guò)話說(shuō)回來(lái),節(jié)奏變快這件事本身,對(duì)光環(huán)老玩家來(lái)說(shuō)可能是個(gè)敏感的觸點(diǎn)。原版《戰(zhàn)斗進(jìn)化》的步調(diào)其實(shí)挺克制,每一場(chǎng)交火之間留了足夠的喘息空間,讓你聽清楚科塔娜的每一句臺(tái)詞,看清楚環(huán)帶的每一寸結(jié)構(gòu)?,F(xiàn)在你突然能沖刺了,能搶敵人的載具了,能揮著能量劍沖進(jìn)敵群了,老實(shí)講,我跑圖的習(xí)慣被徹底打亂了。不是說(shuō)不好玩,而是你需要一點(diǎn)時(shí)間來(lái)接受“士官長(zhǎng)現(xiàn)在是個(gè)更靈活的超級(jí)戰(zhàn)士”這個(gè)事實(shí)。

還有一個(gè)細(xì)節(jié)值得提。Demo里“無(wú)聲制圖師”的海灘部分,我在第三人稱下跑了好幾遍,試圖搞清楚一件事:鏡頭拉遠(yuǎn)之后,關(guān)卡設(shè)計(jì)是不是也跟著做了調(diào)整?目測(cè)來(lái)看,掩體的分布和敵人的刷新邏輯似乎沒(méi)大動(dòng),但因?yàn)槟愕囊曇白兇罅?,你能更早發(fā)現(xiàn)側(cè)翼的星盟部隊(duì),也能更直觀地判斷自己有沒(méi)有暴露在炮火下。這帶來(lái)了一種微妙的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)——以前你在第一人稱下被陰了可能會(huì)罵娘,現(xiàn)在你會(huì)覺得是自己沒(méi)看住側(cè)翼。是更公平了,還是更簡(jiǎn)單了?我還沒(méi)想清楚。

“控制室突擊”這一段,反而是我更在意的部分。原版關(guān)卡里那條漫長(zhǎng)的橋梁推進(jìn)戰(zhàn),在Demo里依然保留了大開大合的空間感,但沖刺能力的加入讓步兵推進(jìn)的速度快了一大截。你可以從掩體后面沖出去,滑鏟進(jìn)下一塊巖石背后,再站起來(lái)用能量劍處理掉近身的敵人,整個(gè)過(guò)程比原版流暢得多。但這也意味著,那種“龜縮在掩體后面、用等離子手槍一點(diǎn)點(diǎn)磨掉精英護(hù)盾”的老派打法,可能不再是最優(yōu)解了。老玩家會(huì)不會(huì)覺得這種速度感沖淡了光環(huán)原有的戰(zhàn)術(shù)質(zhì)感?我不知道,但我已經(jīng)能想象社區(qū)里的爭(zhēng)論了。

關(guān)于能量劍這事,我還得多說(shuō)一句。原版里你能撿到能量劍,但只能用Mod才能揮它。這次Halo Studios把它做成了可直接使用的近戰(zhàn)武器,揮砍手感和后來(lái)的系列作品基本保持一致,一劍一個(gè)精英的那種爽感還在。但有個(gè)問(wèn)題:能量劍的登場(chǎng)時(shí)間是不是提前了?原版“無(wú)聲制圖師”里你第一次遭遇隱形的精英時(shí),手里大概只有突擊步槍和手槍,那種被追著打的壓迫感是關(guān)卡節(jié)奏的一部分?,F(xiàn)在你能掏出能量劍跟它們對(duì)砍,壓迫感還在,但味道變了——從恐怖片變成了動(dòng)作片。這個(gè)改動(dòng)是好是壞,我估計(jì)爭(zhēng)議不會(huì)小。

骷髏頭系統(tǒng)的豐富程度倒是讓我挺意外。42個(gè)骷髏頭,意味著你可以把戰(zhàn)役玩法搓出花來(lái)?!氨ā奔由稀芭b彙钡慕M合我已經(jīng)試過(guò)了,戰(zhàn)場(chǎng)直接變成煙花現(xiàn)場(chǎng),敵人的尸體和各種碎片在天上飛出一道道拋物線,正經(jīng)的戰(zhàn)斗節(jié)奏全沒(méi)了,但樂(lè)子翻了好幾倍。如果你是個(gè)喜歡自定難度、自己給自己加限制的玩家,這套骷髏頭系統(tǒng)的上限應(yīng)該能滿足你。Demo里直接解鎖全18個(gè)的設(shè)定,也說(shuō)明Halo Studios很清楚玩家想先玩起來(lái),而不是花幾個(gè)小時(shí)在關(guān)卡里找隱藏物品。

不過(guò),沒(méi)有競(jìng)技多人模式這件事,我還是想再琢磨琢磨。對(duì)一款2001年靠局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)打出江湖地位的游戲來(lái)說(shuō),去掉多人模式等于砍掉了整個(gè)系列歷史里最重的一塊記憶。我能理解開發(fā)團(tuán)隊(duì)的邏輯——這次重制的重頭戲是戰(zhàn)役,資源全壓在單人體驗(yàn)上,虛幻引擎的適配也需要時(shí)間,但話又說(shuō)回來(lái),你對(duì)一群玩光環(huán)長(zhǎng)大的老哥們說(shuō)“這次沒(méi)多人”,他們臉上那種表情,你大概想象得到。Halo Studios確實(shí)說(shuō)了這是“系列頭一回”,但我不確定玩家們會(huì)不會(huì)把這當(dāng)成一句中性的產(chǎn)品描述。

說(shuō)到PS5,這也是光環(huán)正統(tǒng)系列頭一回到索尼的地盤上。我不知道你怎么想的,但我的第一反應(yīng)是——這事放十年前,誰(shuí)信誰(shuí)是傻子。現(xiàn)在它真就這么發(fā)生了,而且定檔在7月28日,沒(méi)跳票的話,PS5玩家也能在夏天結(jié)束之前用虛幻引擎重制的光環(huán)戰(zhàn)役打一遍環(huán)帶。這個(gè)跨平臺(tái)操作帶來(lái)的玩家基數(shù)變化,可能會(huì)比游戲本身的改動(dòng)更值得觀察。畢竟,光環(huán)戰(zhàn)役的口碑傳播一直靠的核心玩家圈子,現(xiàn)在圈子突然擴(kuò)了一大圈,新進(jìn)來(lái)的PS5玩家會(huì)怎么評(píng)價(jià)這款2001年的老游戲?他們沒(méi)有25年的濾鏡,看到的只是一個(gè)第三人稱射擊游戲,能沖刺、能揮劍、能搶載具,爆炸效果翻倍,物理引擎偶爾抽風(fēng)。這個(gè)視角本身,就已經(jīng)夠有意思了。

Demo跑下來(lái),我的整體感受是——這不是一次復(fù)刻,也不是一次翻新,它更像是Halo Studios拿原版的骨架做了一次重新演繹。你認(rèn)得每一條走廊、每一塊巖石、每一段BGM的旋律,但你操作士官長(zhǎng)的方式和感受,跟2001年那個(gè)版本已經(jīng)徹底不是一回事了。這種感覺怎么形容呢,就像你翻開一本翻爛了的老漫畫,發(fā)現(xiàn)每一頁(yè)的構(gòu)圖都重新畫過(guò),對(duì)話框里的臺(tái)詞也改了幾句,還加了幾頁(yè)新內(nèi)容。你還能認(rèn)出這是那本漫畫,但翻頁(yè)的節(jié)奏和讀起來(lái)的味道,已經(jīng)變了。

我自己最糾結(jié)的地方在于:我到底是喜歡原版的那個(gè)節(jié)奏,還是喜歡現(xiàn)在這個(gè)更快、更靈活、視角更寬的版本?Demo的兩個(gè)關(guān)卡給的信息還不足以讓我下結(jié)論?!盁o(wú)聲制圖師”的島嶼探索在第三人稱下意外地好看,海灘、礁石、星盟的登陸艇,整個(gè)場(chǎng)景的縱深感和層次感比原版強(qiáng)了不止一檔;“控制室突擊”的雪地強(qiáng)攻也依然有那種“一個(gè)超級(jí)戰(zhàn)士對(duì)抗一整支軍隊(duì)”的史詩(shī)味。但那份史詩(shī)味里多了一點(diǎn)動(dòng)作片的浮夸,少了一點(diǎn)原版那種笨拙的、厚重的、需要每一發(fā)子彈都算著打的前線感。

說(shuō)到底,光環(huán)的老玩家們可能得面對(duì)一個(gè)事實(shí):這次重制不是為你定制的時(shí)光機(jī)。它更像是一扇重新打開的門,門后面是同一片環(huán)帶,但鋪了新的地板,換了照明,還多了一些你不太認(rèn)得的家具。你會(huì)走進(jìn)去,因?yàn)槟氵€記得第一次走進(jìn)去時(shí)的感覺;但你也可能走幾步就停下來(lái),盯著某個(gè)改動(dòng)的角落,心里犯嘀咕:原來(lái)那個(gè)不是也挺好的嗎?

正式版7月28日上,到時(shí)候42個(gè)骷髏頭全解鎖,完整的戰(zhàn)役流程一鏡到底。我的打算是,先不開“視角”骷髏頭,用老派的第一人稱把主線跑一遍,看看底子還是不是那個(gè)底子。然后再切成第三人稱,把所有改動(dòng)的細(xì)節(jié)挑出來(lái),看看哪些地方真的加分了,哪些地方只是在證明“我們能做”。至于現(xiàn)在——Demo里“牛鈴”加“爆炸”的組合實(shí)在太上頭了,我還得再開一局,看看能不能把一只咕嚕獸炸到環(huán)帶外面去。

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