Steam上一款0宣發(fā)的小游戲3天能賣50萬(wàn)份,但有些游戲,你等了它4年,它只給你看一分半鐘的新片,還連個(gè)發(fā)售日都不給。我說(shuō)的就是《王國(guó)之心4》——Square Enix剛在任天堂直面會(huì)上把這盤冷飯又端出來(lái)熱了熱,而我,作為一個(gè)被這個(gè)系列反復(fù)PUA的老粉,居然還看完了。
先給沒(méi)關(guān)注前情的兄弟補(bǔ)個(gè)背景:距離《王國(guó)之心4》首支預(yù)告片公開(kāi),已經(jīng)過(guò)去了整整4年。4年什么概念?夠某些手游從開(kāi)服到關(guān)服走完一生了。而Square Enix這邊,直到今年夏日游戲節(jié)我都快認(rèn)命這游戲又要跳票的時(shí)候,它突然就在任天堂直面會(huì)上冒出來(lái)了。說(shuō)真的,那一瞬間我整個(gè)人愣住了——不是驚喜,是那種"你居然還記得有這個(gè)項(xiàng)目"的錯(cuò)愕。
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行吧,既然出來(lái)了,咱就逐幀扒一扒這90秒到底放了什么料。
先說(shuō)戰(zhàn)斗場(chǎng)面。這次展示的演示片段里,索拉在東京街頭跟一只巨大的無(wú)心巨獸正面硬剛,場(chǎng)景是城市街道,周圍有車輛殘骸和霓虹燈光,整體氛圍比前作更寫實(shí)一些。戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來(lái)延續(xù)了《王國(guó)之心3》那套高速連擊加技能取消的框架,但加入了更多跳躍位移和空中連段的銜接,打起來(lái)有點(diǎn)飛來(lái)飛去的意思。這里得說(shuō)一句,這個(gè)演示里穿插了大量過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,黑衣人扎堆出場(chǎng),鏡頭切得很快,實(shí)際能看清操作界面的時(shí)間不多,所以手感和系統(tǒng)深度現(xiàn)在還沒(méi)法判斷。
然后是迪斯尼角色,或者說(shuō)——迪斯尼角色去哪了?"Disney who?"原文作者這話我真想刻在預(yù)告片封面上。整段片子翻來(lái)覆去看,迪斯尼那邊的熟面孔少得可憐,只有一個(gè)鏡頭極其短暫地掃到了唐老鴨和高飛,連個(gè)正臉都沒(méi)給夠。反倒是《王國(guó)之心》系列自己那堆原創(chuàng)角色占了大量戲份,包括幾個(gè)來(lái)自已經(jīng)停服的手游和頁(yè)游版的老面孔,這點(diǎn)后面細(xì)說(shuō)。大力神世界和元素世界被暗示了,但也僅僅是暗示,沒(méi)有任何實(shí)機(jī)場(chǎng)景展示,就是個(gè)概念級(jí)別的露頭。
這就讓我有點(diǎn)納悶了。游戲總監(jiān)野村哲也之前在采訪里說(shuō)過(guò),《王國(guó)之心3》的結(jié)局是一個(gè)"重置",目的是讓新玩家更容易從KH4開(kāi)始入坑。原話是這么轉(zhuǎn)述的:這個(gè)重置應(yīng)該能讓新人更順暢地融入故事。但你現(xiàn)在給我看的東西,三分之二是系列老角色的戲,還有手游那邊的冷門人物穿插其中,你告訴我這叫"新人友好"?作為一個(gè)跟著這系列從PS2一路啃到現(xiàn)在的老玩家,我是不太信這套說(shuō)辭的。不過(guò)話說(shuō)回來(lái),我就是那個(gè)連外傳都照單全收的人,所以我也沒(méi)資格抱怨——這大概就是被PUA出斯德哥爾摩綜合征的典型癥狀。
接著聊最讓我在意的點(diǎn),也是最扎心的一點(diǎn):沒(méi)有發(fā)售日。
真的,沒(méi)有。一個(gè)字都沒(méi)提。一分半鐘的預(yù)告看完,畫面收在索拉站在某個(gè)未知空間的背影上,然后就是Logo淡出。我反復(fù)確認(rèn)了三遍,沒(méi)有年份,沒(méi)有季度,連個(gè)"coming soon"的敷衍都沒(méi)有。要知道,按這個(gè)系列的傳統(tǒng),從首支預(yù)告到正式發(fā)售,《王國(guó)之心3》足足拖了五年半。而現(xiàn)在KH4從第一支預(yù)告到第二支預(yù)告就已經(jīng)耗了4年,按照這個(gè)節(jié)奏,正式發(fā)售怕不是要奔2028年去了。
這讓我想起一個(gè)事。《王國(guó)之心3》首次公開(kāi)是在E3 2013,等到真正玩到手是2019年1月。那五年多時(shí)間里,玩家的心路歷程基本是:第一年期待,第二年焦慮,第三年麻木,第四年改玩別的了,第五年突然發(fā)售反而有點(diǎn)不適應(yīng)。現(xiàn)在KH4這節(jié)奏,簡(jiǎn)直像在復(fù)刻歷史。我甚至開(kāi)始懷疑Square Enix內(nèi)部是不是有個(gè)專門的"拖延部",負(fù)責(zé)在每次預(yù)告發(fā)布之后把開(kāi)發(fā)進(jìn)度條往回拽。
不過(guò)話說(shuō)回來(lái),這個(gè)片子也不是完全沒(méi)看點(diǎn)。這里整理幾個(gè)硬核信息點(diǎn),幫兄弟們省去來(lái)回拉進(jìn)度條的功夫:
第一,戰(zhàn)斗場(chǎng)景確認(rèn)了東京街道這個(gè)舞臺(tái),不是概念美術(shù),是實(shí)機(jī)操作場(chǎng)景。索拉在這里面對(duì)的無(wú)心巨獸個(gè)頭很大,有攀爬攻擊的演出動(dòng)作,類似前作里打泰坦那種巨型怪的打法邏輯。但沒(méi)有展示具體的攀爬系統(tǒng)有沒(méi)有變化。
第二,黑衣人團(tuán)體的戲份占比很高。預(yù)告里至少出現(xiàn)了三個(gè)以上身著黑袍的角色,站位和鏡頭調(diào)度暗示他們可能在這次劇情里扮演核心反派或關(guān)鍵NPC。考慮到系列一貫的敘事風(fēng)格,這幫人的身份八成又是要等游戲發(fā)售后才能揭曉,現(xiàn)在猜都是白猜。
第三,大力神世界的暗示來(lái)自一個(gè)極短的場(chǎng)景,畫面里出現(xiàn)了類似奧林巴斯風(fēng)格的柱廊和云層色調(diào),但僅此而已,沒(méi)有赫拉克勒斯本人出場(chǎng),也沒(méi)有任何戰(zhàn)斗畫面。元素世界同理,只有色調(diào)和地形特征讓人聯(lián)想到可能與某種元素主題相關(guān),具體是哪個(gè)迪斯尼IP還沒(méi)有定論。
第四,手游和頁(yè)游角色回歸。預(yù)告里至少有兩個(gè)角色來(lái)自《王國(guó)之心Union χ》和《王國(guó)之心Dark Road》,這兩款游戲目前均已停服。對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),這是情懷拉滿的一筆,但對(duì)于沒(méi)接觸過(guò)手游的新玩家,這簡(jiǎn)直是在看天書。野村你確定這叫"新人友好"?
第五,唐老鴨和高飛有出場(chǎng),但時(shí)間極短。在一個(gè)大約一秒多的鏡頭里,兩人的背影出現(xiàn)在某個(gè)類似虛空的空間中,然后就切走了。作為迪斯尼IP在宣傳層面的核心賣點(diǎn),這個(gè)處理方式確實(shí)有點(diǎn)令人意外。對(duì)比《王國(guó)之心3》當(dāng)年預(yù)告直接拉出《玩具總動(dòng)員》《冰雪奇緣》《加勒比海盜》等重量級(jí)迪斯尼世界的陣勢(shì),KH4這波迪斯尼內(nèi)容展示堪稱克制到離譜。
寫到這里,我突然意識(shí)到一個(gè)問(wèn)題:這篇文章的主題是"數(shù)據(jù)沖擊",但我翻遍原文,實(shí)在找不到任何銷量、下載量、在線人數(shù)之類的數(shù)據(jù)。這恰恰印證了一個(gè)事實(shí)——不是所有游戲報(bào)道都該硬堆數(shù)字。有時(shí)候,"4年只等來(lái)90秒預(yù)告片"這件事本身就是最能沖擊老玩家的數(shù)據(jù)。因?yàn)樗淼牟皇巧虡I(yè)成績(jī)的漲跌,而是時(shí)間成本與信息回報(bào)之間的巨大落差。
這讓我想起一個(gè)游戲社區(qū)里常說(shuō)的詞:情報(bào)饑荒。當(dāng)一個(gè)系列有龐大的世界觀、復(fù)雜的角色關(guān)系網(wǎng)、以及橫跨多個(gè)平臺(tái)的歷史遺留問(wèn)題時(shí),玩家對(duì)任何新信息的渴求都會(huì)變得極度敏感。而Square Enix顯然深諳此道——給你看一點(diǎn),但又不全給;暗示幾個(gè)世界,但不展開(kāi);拉出幾個(gè)老角色,但不解釋。整套操作下來(lái),討論熱度有了,猜測(cè)鋪天蓋地了,而他們實(shí)際透露的內(nèi)容可能還不到游戲最終體量的5%。
這不是在批評(píng),這就是這個(gè)系列的生存法則。《王國(guó)之心》從來(lái)不是一個(gè)靠密集宣發(fā)轟炸市場(chǎng)的IP,它更像是一個(gè)"每當(dāng)你想忘掉它的時(shí)候就來(lái)一下"的存在。從2002年首作到現(xiàn)在,整個(gè)系列的發(fā)布節(jié)奏就沒(méi)正常過(guò)。中間經(jīng)歷了掌機(jī)獨(dú)占、手機(jī)端外傳、不同地區(qū)發(fā)售時(shí)間差等種種讓玩家血壓飆升的操作。如果用現(xiàn)在手游行業(yè)的"內(nèi)容更新頻率"標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量,這IP早該死透了。但它沒(méi)死。
為什么?因?yàn)橐坏┠阆萑胨臄⑹逻壿嫞秃茈y全身而退。那種"角色互相認(rèn)識(shí)但我不知道發(fā)生了什么"的迷離感,反而成了一種獨(dú)特的沉浸體驗(yàn)——你越是看不懂,越想去補(bǔ)前作;越補(bǔ)越亂,越亂越期待下一作能圓回來(lái)。這是個(gè)閉環(huán)。野村哲也用20年時(shí)間編織了一張巨大的敘事蛛網(wǎng),而每一個(gè)新預(yù)告都像是往這張網(wǎng)上灑了幾滴露水,讓所有粘在上面的老粉絲繼續(xù)在這等著被下一滴砸中。
回到這次預(yù)告本身。我的建議是:如果你是新玩家,想靠這個(gè)預(yù)告判斷要不要入坑,那我勸你先別急。去補(bǔ)一下系列主線的前情提要視頻,看看自己能不能接受這個(gè)敘事風(fēng)格,再?zèng)Q定要不要跳進(jìn)這個(gè)坑。如果你是老玩家,那你根本不需要我的建議——你看到索拉的臉出現(xiàn)的那一秒,預(yù)購(gòu)按鈕已經(jīng)在你的潛意識(shí)里被按下去了。
最后說(shuō)一句可能不太中聽(tīng)的話:沒(méi)有發(fā)售日這件事,放在當(dāng)前游戲行業(yè)的語(yǔ)境下,未必全是壞事。現(xiàn)在玩家最怕的不是等,是催出來(lái)的半成品。如果多等一年能換來(lái)一個(gè)優(yōu)化到位、內(nèi)容飽滿的KH4,那這4年就算沒(méi)白等。如果多等好幾年最后端出來(lái)一個(gè)趕工貨——那我建議Square Enix把"拖延部"改成"補(bǔ)救部",至少還能挽回點(diǎn)臉面。
反正話就放這兒了,等KH4發(fā)售的那天,我大概率還是會(huì)一邊罵罵咧咧一邊乖乖打開(kāi)游戲,然后在凌晨三點(diǎn)紅著眼眶看結(jié)局動(dòng)畫。這就是《王國(guó)之心》系列的魔力,也是所有被它PUA過(guò)的玩家的宿命。
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