今天刷到TheGamer編輯Josh Coulson在6月11日扔出的這條消息,我整個(gè)人在椅子上頓了一下——傳說(shuō)中的《沙丘》下一款樂(lè)高套裝,竟然是一只巨型沙蟲(chóng)。不是撲翼機(jī),不是蒸餾服配件包,直接上沙蟲(chóng)。作為《沙丘:香料戰(zhàn)爭(zhēng)》里被沙蟲(chóng)吞過(guò)無(wú)數(shù)次指揮中心的倒霉玩家,我第一反應(yīng)是:樂(lè)高你終于聽(tīng)見(jiàn)厄拉科斯地底的震動(dòng)聲了。
這個(gè)消息本身不復(fù)雜。目前沒(méi)有官方售價(jià)、零件數(shù)、發(fā)售日期的影子,只有一句“據(jù)報(bào)道”壓在紙面上。但就是因?yàn)槭裁炊紱](méi)定,玩家群里的風(fēng)向直接劈成了兩派。正方哥們已經(jīng)翻出陳列柜:沙蟲(chóng)是沙丘世界的終極圖騰,樂(lè)高化意味著可以親手拼出一條扭動(dòng)的沙漠主宰,配上幾顆香料礦和一座撲翼機(jī),場(chǎng)景感直接拉滿。這是收藏黨的必入項(xiàng),哪怕只是擺著吃灰,也是精神歸屬。反方這邊——尤其是我這種爛橘子平臺(tái)庫(kù)存比書(shū)架還亂的人——態(tài)度就冷多了:同樣一筆預(yù)算,扔給樂(lè)高沙蟲(chóng),不如投給《沙丘:覺(jué)醒》或者再給《香料戰(zhàn)爭(zhēng)》補(bǔ)幾個(gè)DLC。一塊積木能提供的互動(dòng),終究比不過(guò)親自在沙丘上跑圖、躲避沙蟲(chóng)追擊時(shí)手柄傳來(lái)的震動(dòng)。
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但仔細(xì)拆開(kāi)看,兩邊的論點(diǎn)其實(shí)不撞車(chē)。正方在乎的是實(shí)體化的儀式感,反方強(qiáng)調(diào)的是可玩性密度。樂(lè)高沙蟲(chóng)的潛在魅力在于它把電影和小說(shuō)里那種巨大沉默的壓迫感縮小到你的桌面上,讓沙丘粉可以像保羅·厄崔迪召喚沙蟲(chóng)一樣,在周末下午一點(diǎn)一點(diǎn)把它拼出來(lái)。這種體驗(yàn)是任何游戲任務(wù)都無(wú)法替代的——你親手構(gòu)建了你的恐懼。可游戲玩家要的是即時(shí)反饋和世界沉浸,樂(lè)高的沉默拼搭在肝完每日任務(wù)后,可能只剩手指疼痛。更現(xiàn)實(shí)的賬是:如果這款套裝按樂(lè)高授權(quán)大套的常見(jiàn)規(guī)格走,它的價(jià)格大概率頂?shù)蒙先目?A游戲,或者足夠在Steam夏季特賣(mài)里把沙丘全系列IP游戲全部打包還找零。
我試著把自己擺在一個(gè)“雙修”玩家的位置上。如果沙蟲(chóng)套裝的細(xì)節(jié)足夠銳利,分件靈活能模擬蠕蟲(chóng)弓身的動(dòng)態(tài),那它不僅僅是擺件,更像一個(gè)可重構(gòu)的沙丘微縮劇場(chǎng)——你可以拍定格動(dòng)畫(huà),可以配套自組沙地場(chǎng)景。從這個(gè)角度看,它變成一個(gè)創(chuàng)造工具,而非靜態(tài)資產(chǎn),這就和沙丘游戲的內(nèi)核穿上了同一條褲子:都是在貧瘠與危險(xiǎn)里尋找自己的敘事。反過(guò)來(lái)說(shuō),如果最終成品只是一個(gè)瘦長(zhǎng)圓柱體加點(diǎn)尖齒印刷件,那它的靈魂就被扣在版權(quán)費(fèi)里了。
目前唯一能確定的是,這個(gè)消息讓沙丘玩家圈在六月的討論多了一塊積木。不管你是準(zhǔn)備掏錢(qián)買(mǎi)正品,還是打算把預(yù)算留給下一次游戲預(yù)購(gòu),這則傳聞都在提醒我們:厄拉科斯的引力,從來(lái)不止存在于屏幕里。現(xiàn)在,我只希望后續(xù)情報(bào)能多抖點(diǎn)零件清單出來(lái),至少讓我能估算一下,這只沙蟲(chóng)的吞噬直徑,到底值不值得讓我暫時(shí)關(guān)掉游戲,拿起起件器。
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