兄弟們,我先說個數(shù)字:1996。沒錯,《古墓麗影》這個系列活了快30年了。而就在Summer Game Fest 2026上,我上手了40分鐘的新作《Tomb Raider: Legacy of Atlantis》,它要登陸Switch 2,時間定在明年。
這是個什么性質(zhì)的游戲?簡單說,它是初代《古墓麗影》的重新構(gòu)想版。你沒看錯,不是簡單的高清復刻,而是一次結(jié)構(gòu)性的重做。Crystal Dynamics說得很直白——30周年嘛,總要搞點事情紀念一下。
![]()
但圍繞這游戲的討論,現(xiàn)在分成了挺明顯的兩派。咱今天不站隊,我就把正反方的點都擺出來,你自己判斷。
先說正方觀點,也就是這游戲可能讓你覺得“有點東西”的那些點。
第一,勞拉這個角色的人設有了明確的轉(zhuǎn)向。如果你玩過Survivor三部曲(也就是《Tomb Raider》《Rise of the Tomb Raider》《Shadow of the Tomb Raider》),你應該對那個苦大仇深、一路掙扎求生的年輕勞拉有印象。那個時期的勞拉,渾身是傷,精神緊繃,整個系列的色調(diào)都灰蒙蒙的。但在《Legacy of Atlantis》里,開發(fā)團隊明確說,這還是同一個勞拉,但她現(xiàn)在進入了一個新階段。用Crystal Dynamics體驗總監(jiān)Jeff Adams的原話:“我們想確保她仍然帶著Survivor時期的所有經(jīng)驗。”但同時又強調(diào),現(xiàn)在的勞拉“不被過去束縛”,面前是“一片藍天”。游戲總監(jiān)Raul Siqueira的表述更直接:這個勞拉就是純粹享受當古墓麗影的感覺,整個視覺基調(diào)都因此變得更樂觀了。
這意味著什么?意味著如果你當年被Survivor三部曲那種沉重的氣氛勸退過,新作的調(diào)性可能會讓你舒服很多。她不是被重置成另一個人,而是成長了。這種人物弧光對于一路跟過來的老玩家來說,可能是個挺戳人的點。
第二,美術(shù)風格來了個大轉(zhuǎn)變。這直接跟第一點掛鉤。Flying Wild Hog的美術(shù)總監(jiān)Arek Tomaszewski提到,他們在藝術(shù)方向上一直在討論“情緒”這件事,想喚起人們當年玩初代時的那種感受——更多色彩,更多活力。我自己的試玩體驗是在一個叢林里解謎,找齒輪、開大門。整個場景的視覺確實不是Survivor時期那種寫實到近乎壓抑的風格了,而是更風格化,更鮮艷。這點可能會引起分歧,但這個分歧恰好引向了正反雙方的交鋒地帶。
第三,核心動作機制上,勞拉的跳躍距離讓我印象很深。這聽起來是個細節(jié),但實際玩起來感覺完全不同。現(xiàn)在的很多3A動作游戲,為了追求所謂的真實感,角色的跳躍距離被限制得很死,你總覺得自己腿短,明明看著不遠的距離就是跳不過去。但在《Legacy of Atlantis》里,勞拉的跳躍非常遠,我在試玩過程中甚至產(chǎn)生了一種“感覺什么溝我都能飛過去”的錯覺。開發(fā)團隊說,這是有意為之,要忠實于初代——在那個年代,雜技般的動作本身就是勞拉個性和移動方式的一部分。這個設計決策對平臺跳躍和解謎探索的節(jié)奏影響巨大,它讓跑圖變得更流暢,少了很多刻意卡你地形的憋屈感。
但是,現(xiàn)在咱也得把反方的核心質(zhì)疑擺出來——AI輔助開發(fā)這件事。
![]()
原文直接提到了這一點,說這是“房間里的大象”,也就是大家都避不開的尷尬話題。《Legacy of the Tomb Raider》在開發(fā)過程中使用了AI。對很多人來說,聽到“AI”這兩個字,直接跟“粗制濫造”“廉價感”“美術(shù)縫合”掛鉤。
不過,這里有一個關(guān)鍵信息必須同步給大家。Crystal Dynamics確認了一件事:那些AI輔助生成的素材,事后都被人類開發(fā)者替換掉或者手動精修過了。我在40分鐘的試玩里,確實沒察覺到什么特別扎眼、一看就是AI生成的痕跡。當然,這也有可能是因為被修得太干凈了,以至于你根本看不出來。
所以這件事就變成了一個信任問題。正方可以說,反正最終成品你看不出AI痕跡,那不就等于和正常開發(fā)流程出來的東西一樣嗎?反方也能說,你要是沒被發(fā)現(xiàn),是不是就打算直接用AI素材了?而且“用AI輔助然后人工修”這件事,會不會成為行業(yè)的常態(tài)?它會不會降低美術(shù)和關(guān)卡設計師的不可替代性?這些都是游戲沒發(fā)售之前,你根本吵不出結(jié)果的話題,但它確實會影響一部分人的購買決策。
現(xiàn)在我們再回到一個更根本的問題上:這游戲到底算不算“吃書”?表面上看,它把Survivor三部曲之后的后Survivor時代勞拉,扔回到了初代故事的框架里。這事處理不好就容易變成設定沖突。但開發(fā)團隊給的定性是“重新構(gòu)想”,不是“續(xù)寫”也不是“重制”。他們試圖在同一個勞拉身上整合兩個時代的特質(zhì)——有Survivor時期積累的經(jīng)驗,但心態(tài)已經(jīng)完全翻篇。這不是推翻過去的設定,而是接著往后寫。老玩家可能會在意這種連接是否生硬,新玩家可能根本不在乎,只要游戲好玩就行。
平臺方面沒什么懸念,登陸Switch 2。考慮到Switch 2的性能提升,跑這種級別的游戲應該問題不大。原文還提到,《Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration》也已經(jīng)在Switch 2上發(fā)布了,說明這個系列正在有意識地向任天堂平臺遷移。這對掌機黨來說算是個好消息。
至于發(fā)售時間和價格,原文沒提具體日期和定價,只說“明年”。所以別問我多少錢、幾月幾號出,沒公布就是沒公布。
總結(jié)一下現(xiàn)在能確定的事實:勞拉還是Survivor三部曲的那個勞拉,但心態(tài)和視覺風格都大幅轉(zhuǎn)向,更輕松、更鮮艷、更像初代的精氣神。跳躍手感回歸了夸張的遠距離雜技感,解謎和探索節(jié)奏因此受益。AI輔助開發(fā)是個爭議點,但成品經(jīng)過人工精修,試玩中未見明顯痕跡。游戲是Switch 2獨占,明年發(fā)售。
如果你問我怎么看——其實最核心的矛盾就一個:你能接受一個心態(tài)變成“姐就是玩兒”的勞拉嗎?能,那這游戲大概率對你的胃口。不能,那你可能會懷念那個在泥水里爬、渾身發(fā)抖的幸存者勞拉。但不管怎樣,有一點是確定的:Survivor時代,已經(jīng)正式翻篇了。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.