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《幻世錄 重制版》團隊專訪 深度理解《幻世錄》重制軌跡及試玩版即將釋出

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睽違近30年,經典戰棋之作《幻世錄》迎來全新重啟企劃—《幻世錄 重制版》!本次重制的最大亮點,在于完美承襲了舊作的核心系統,包含令無數老玩家津津樂道的「連殺」機制、豐富的隱藏要素與原汁原味的挑戰難度。在此基礎上,團隊更導入了多項優化體驗的全新功能:能平衡新老玩家需求的「動態難度選擇」,以及貼近現代游戲節奏的「回溯系統」,同時預告未來將全面支持「Steam 工作坊(Steam Workshop)」功能。

此外,官方也預告《幻世錄 重制版》Steam 試玩版即將于近期正式開放,詳細上線信息請密切關注官方社群的最新動態。

為了更深入了解《幻世錄》的蛻變和開發歷程,官方特別公開與本作制作人 Raser、原作者 Akira 老師以及核心研發團隊的訪談紀錄,并且首度曝光美術設計原稿,全面揭密《幻世錄 重制版》幕后的開發軌跡和核心亮點。


Q: 首先想請教制作人-Raser,面對《幻世錄》這款將近 30 年歷史的戰棋游戲,同時也是許多玩家的啟蒙作品,在重啟時是什么樣的心情?現在的游戲市場節奏變得更快,會希望帶給玩家什么樣的體驗?

制作人-Raser: 其實興奮與壓力是都有的。近幾年市場導向與以前單機游戲給玩家的樂趣不同,我們在制作中如何取舍是很大的挑戰。我們希望在符合現代化操作節奏的同時,保留當初游玩的樂趣與感動,最怕辜負老玩家的期待,為此我們收集了非常多玩家意見跟期望,有很多內容我們經過采納跟討論后一定會在游戲中加入,尤其是許多玩家反復提及的內容,讓老玩家能回味當初的感動同時,能感受到我們重制版中的熱情與誠意。



希望在符合現代化操作節奏的同時,保留當初游玩的樂趣與感動

Q: 接下來想請問原作者 Akira 老師,許多玩家很在意當年的結局,一直到現在網絡上都有相關的討論,您有想過假如重來一次會不會有更好、更中意的寫法呢?

Akira: 故事永遠都有更好的寫法,這沒有一個終點。但因為這次是重制版,比起在后續增加過多屬于「我」的想法,更傾向負責監修與提供意見,具體要怎么調整跟決定,還是由現在的制作團隊來主導。

編劇: 我來補充一下,整個故事的走向與架構還是由 Akira 決定的。我們編劇自己本身也是粉絲,所以會在企劃協助下找原作者討論,對他進行「靈魂拷問」。不論是新增內容還是劇情完善,都會在思考原作角色這邊會怎么做,原作這里想表達的內容是什么作為參考,并且盡量保持原作本來比較「殘酷寫實」的風格基調。



延續原作「殘酷寫實」的風格基調

Q: 下個問題是對于主企劃-賴皮,這次重制版在經典的戰棋,還有特色的「連殺」系統,對比現代的快節奏之間,是怎么取得平衡的?以及玩家很在意的隱藏要素,例如:寶物與商人會保留嗎?

主企劃-賴皮: 我們的方向是核心系統(如連殺)盡量不做調整,維持舊有手感,但在操作上加入現代玩家習慣的戰場順序、戰斗數值與攻擊范圍提示,讓流暢度更好。難度方面,考慮新老玩家需求不同,我們加入了「動態難度選擇」系統,為了純看劇情的新手或追求挑戰的老手都能獲得成就感。 隱藏要素部分,我們參考大多玩家討論的意見,將部分戰場寶箱改成直接看得到的「明示」,但有些獎勵更好的寶箱...可能玩家需要完成特定挑戰或對話才會出現了(笑)。舊版幾乎沒有提示要素的商人與支線我們也全數保留,同時還新增了許多有豐厚獎勵的新支線希望讓玩家盡情探索。



新增「動態難度選擇」系統,以及許多有豐厚獎勵的新支線

Q: 游戲團隊在視覺呈現上,美術是如何還原當年 2D 結合 3D 的特色,以及像是「天雷猛襲劍」這種經典招式特效的?

主美術-太八: 初期我們嘗試過各種風格,比如偏寫實一點的西方奇幻風或是 2D 日系風格等等,最終決定維持舊款的 2D 設計與氣質更能和舊版《幻世錄》有所連結。角色一轉盡量維持原樣,但二轉造型會做較大改動,要讓玩家覺得「又帥又強」,希望能避免玩家當年都覺得「顏值換實力」的遺憾。

其中花最多時間拿捏的是雷歐納德的率性與叛逆的氣質,雙頭死神的另一位「琥」,如何呈現出野性,同時與「嚎」這樣的獸人做出差異。 至于經典招式,我們最終找到方法是優先抓住原版特效的顏色、形狀與元素來確保「辨識度」,再使用現代設計的內容去補強呈現。








優先抓住原版特效的顏色、形狀與元素來確保「辨識度」

Q: 接著想問主程序-崇銘 ,在挖掘舊程序代碼重現游戲時,有遇到什么有趣的事或技術難題嗎?

主程序-崇銘: 可能會稍微術語一點(笑)。

Q:沒問題的

主程序-崇銘:為了給老玩家帶來多巴胺的體驗,我們參考原《幻世錄》關卡難度設計、連殺機制與秘技,沒有全然向現代設計妥協。有趣的是,我們原先在尋徑設計時,遇上了不少瓶頸,在想破頭仍無法解決的時候,決定回頭研究舊版,發現在舊版尋徑切分了戰斗和劇情模式,這種完全獨立的尋徑設計,讓 Boss 戰與劇情展演可以有很獨立的發揮空間,這種跨過時空突破難題的感覺非常特別。

另外一個技術難題則是游戲升級到 2K 分辨率后,存盤與截圖數據過大,超過 Steam 云端同步的 1GB 限制。我們后來是透過將數據加密與圖片壓縮來解決,以確保游戲中「回溯」機制的順暢運作。



提升場景質量并保留了連殺機制與秘技

Q: 關于開發團隊,想詢問開發的同事 - 彥翔,聽說您本身就是老玩家,后來還為了這個項目特地從臺北來到臺中開發處工作

彥翔:沒錯

Q: 在實際參與到喜歡的作品制作,深入開發的過程中,有什么讓你感動或作為玩家堅持不能妥協的地方嗎?

彥翔: 對我來說最先感動的是看到「克里夫的家」被美術完整畫出來。以前舊版只有透過文字描述來想象這個地方的樣子,現在玩家終于能具體看到這個場景并走進去見到克里夫,那一刻有種難以形容的成就感。

不妥協的議題有一個印象很深,就是作為第二關的章節「噩夢的終曲」的難度。當年這關勸退了很多人,以現代游戲的方法來看,應該是作為熟悉系統的關鍵教學關,結果反而是很多人打完都心有余悸的關卡。這是兩種完全不同的設計理念,最后我們的做法是,保留兩種難度設計:一種是原版難度的「經典模式」,保留前期高壓的體驗;另一種則是重新調整難度的「現代模式」,讓整體難度曲線更符合現在玩家的習慣。在「現代模式」可以隨時更換難度,單純享受劇情的玩家也能充分體驗游戲內容。

制作人-Raser: 如同剛才開發提到的難度問題,我們試圖針對體驗優化,為了降低像舊版第一次遇到雪拉時,因為沒有走到正確的位置而帶來的挫折感,重制版加入了「回溯」的新功能,讓玩家不會因為中盤的策略調整,需要花時間一直重打試錯或不停存檔,可以快速倒轉到能調整配置的時間點。此外可能是最多玩家關心的,我們也準備了更多的新內容,未來會陸續揭露給所有玩家,請大家也可以關注一下我們發布的信息。




最終決定保留原汁原味的經典內容,并打造更順暢的現代模式與回溯系統

Q: 最后也想詢問,《幻世錄》作為宇峻奧汀第一款發行重制版的游戲IP,想請問制作人是怎么看待或是希望傳遞給玩家什么訊息呢 ?

制作人-Raser:

我們公司也累積了非常多經典的游戲系列,第一步到底該選哪一款需要非常慎重。為了挑出對公司和玩家都別具意義的作品,團隊經歷了很多次的掙扎討論,最后才決定讓《幻世錄》作為我們的第一個重啟項目。

當然,我們也非常希望能把過去的經典作品一一重制。長期以來,我們持續關注社群反應,很多大家敲碗的游戲,也都在我們的候選名單里。宇峻奧汀與玩家一同走過的 30 年來,一直秉持著「From Gamers For Gamers」(源于玩家、服務玩家)的核心理念,極度重視單機系列的傳承與創新,將努力制作更多經典重制與令人期待的新作品。

不過現階段,我們會先集中火力沖刺《幻世錄 重制版》的開發,之后再來一步步安排后續的計劃。真的很榮幸能讓這些陪伴我們成長的游戲再次蘇醒,希望能讓更多玩家重新體驗這些深深影響過我們的美好回憶。

最后,真的很感謝玩家們的熱切期待,也希望大家能多多支持《幻世錄 重制版》。我們一定會全力以赴,將最好的作品呈現給大家。

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