各位讀者老爺日安,我是正經(jīng)的米飯,專注懷舊的80后,感謝您的支持和鼓勵。話說上期互動游戲出得有點兒欠考慮了,我本來是想整個一句話證明你X過X的,正好最后的游戲?qū)懙搅擞挠伟讜徒o扯到那上去了。后來等發(fā)出來我才發(fā)現(xiàn),這個實際上參與的空間并不是很大,咋證明啊?所以在這里跟您道個歉,是我大意了。
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暗黑武術(shù)會預(yù)選:甜寶巴巴、隈塾墨、Hunter.Chen、孟志勇、一路同行、幸運的紫式、偉大的病毒、柴大官人文字屋、MAN、路希
正文開始
其實最初暗黑破壞神這樣玩法的游戲是被叫做A·RPG的,言外之意就是ACT和RPG的融合體,但是隨著暗黑破壞神的流行,越來越多的廠商紛紛效仿,導(dǎo)致游戲的核心越來越突出,最終暗黑like的說法也就因此而生,最后成為了如今百花齊放的一種現(xiàn)狀。
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因為在座的各位都是老玩家了,我也就不廢話跟大家講什么暗黑破壞神的誕生和由來了,雖然當(dāng)年一群喜歡玩游戲的人湊在一起攢出這么個游戲,本身對于玩家而言對于游戲界而言都是頂尖的好事,但很可惜,有的時候所謂的IP擁有者未必就是最開始制作IP的人。就好比嘔心瀝血寫了部曠世奇書,結(jié)果算是人家**集團的,尷不尷尬?
說說暗黑like的本質(zhì)吧,為什么這樣一種游戲會如此的吸引人。其實講到這個問題,能有不同的答案,畢竟游戲就和劇一樣,不同的人根據(jù)自己的體驗存在不同的見解再正常不過。
但是我要告訴你的是,暗黑like的本質(zhì)其實是裝備,不管是游戲里的技能還是交易,所有的一切都是在裝備的支撐下打造的。
換一個說法,咱們也可以理解暗黑破壞神是一款靠裝備驅(qū)動一切的玩法。
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首先它具備所有RPG類游戲的特征,角色的成長要靠裝備來直觀表現(xiàn),單純的角色升級沒什么用,必須搭配上來對應(yīng)級別的裝備,讓裝備強力了,才具備更強的戰(zhàn)斗力,從而在通關(guān)之路走出更遠。
而RPG的另一個特征——養(yǎng)成,也是靠裝備驅(qū)動起來的,這一點在暗黑2上體現(xiàn)得更好。
裝備讓角色的技能更加具備戰(zhàn)斗力,在角色的養(yǎng)成上,裝備就像是一個放大器,讓角色具備越來越多的玩法,給玩家?guī)淼捏w驗也更豐富。
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圍繞裝備,暗黑還衍生出來了自己的貨幣系統(tǒng)。在暗黑2的戰(zhàn)網(wǎng)時代,小護身符SC和后來的符文之石這些可以算作裝備一部分的物品,在游戲的基本貨幣“金幣”之上,形成了新的交易體系。
因為交易的存在,導(dǎo)致裝備的產(chǎn)出能夠藉玩家間的交易達到一種平衡。要知道在任何游戲里,都是隨著時間的推移,玩家收獲的資源越來越多,而沒有交易系統(tǒng)的話,就會產(chǎn)生差距,有的人東西多到放不下,打出來東西都不稀得揀,而有的人想打個東西就是打不出,急成什么似的。
但是交易就好了,甭管你臉黑臉白,只要時間足夠,最終資源自己就平衡了,人手一套畢業(yè)裝備根本不是啥夢。你還記得當(dāng)年用來交易的基本貨幣都是啥么?留言說出來看看對不對。
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但是僅有交易系統(tǒng)還是不行,一款游戲在沒有交易系統(tǒng)之前,玩家好比都是獨立的水盆,只有幾個是在水龍頭之下,所以導(dǎo)致資源沒辦法平衡。
然而有了交易系統(tǒng)之后,盡管水多的可以往沒水的里倒一些,可是終歸還是有水滿的時候。
所以暗黑搞出了一個在當(dāng)時所有游戲都沒有的東西,這個東西可以一定程度上讓自己后續(xù)乏力的游戲體驗得到續(xù)命。
是的沒錯,我說的就是賽季系統(tǒng)。作為一個刷刷刷游戲,玩家在等級、裝備都達到一個頂級的閾值后,就沒有了再繼續(xù)游戲的樂趣,那這個時候怎么辦?
把所有玩家的存檔都歸到另一個筐里,大家可以在新筐里從頭開始。每一個新筐都會有伴隨著的排名系統(tǒng),也就是天梯,這給了當(dāng)時的玩家一種動力,去想要努力讓自己的名字出現(xiàn)在天梯榜里。
這個賽季不行,下個賽季一定。
而這種玩法也間接地讓游戲的生命得到延長,進而使游戲滲透到了更廣的范圍和更遠的距離。
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喜歡打東西,精益求精的玩家,可以在非賽季國度里用低價收購各種賽季轉(zhuǎn)移過來的資源。
而那些單純喜歡升級、沖榜的玩家,則樂意在賽季里迎接新的挑戰(zhàn)。
所以賽季系統(tǒng)非常恰當(dāng)?shù)匕巡煌耐婕叶紨n在了一起,讓他們的需求得到了一定的滿足。
這些東西才是暗黑的本質(zhì),而不是說暗黑破壞神,就應(yīng)該是一個畫風(fēng)偏暗,玩家臉黑的游戲。
當(dāng)然,更多大家聽到的關(guān)于暗黑like的說法就是——這是一個刷子游戲。
刷刷刷的樂趣,恐怕只有我們這代人能懂,但很可惜,手握暗黑IP的暴雪不懂,以至于暗黑到了第4代,在很長的一段時間里,被他們給做成了似刷非刷的一種游戲。
好在現(xiàn)在的游戲內(nèi)容經(jīng)過大更新,變得好了不少。
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其實自從暗黑誕生以來,游戲界也出現(xiàn)了不少效仿暗黑的游戲,比較著名的就是網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》。作為網(wǎng)絡(luò)游戲,除了沒有賽季,其他暗黑的要素基本上《傳奇》都有了。
而且作為MMORPG,打破了暴雪戰(zhàn)網(wǎng)上暗黑最多只能8人聯(lián)機的桎梏,以至于《傳奇》在2001年一戰(zhàn)成名,不僅在當(dāng)時在線玩家數(shù)最多,也成就了盛大這樣一家奇跡般的公司。
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暗黑like在我心里比肉鴿like更好玩,原因無他,只因為肉鴿like的核心要素實在是太少了。隨機關(guān)卡+死亡重開,別的就沒了。
似乎只要能沾邊上這兩點的游戲,都敢稱自己為肉鴿游戲,即便關(guān)卡的隨機甚至只是順序上的隨機,都不算隨機生成。
很多設(shè)計和原始的肉鴿游戲一點兒都不像了。
所以肉鴿like,發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)從一種玩法變成了一種噱頭。看著挺好,游戲體驗就千差萬別。
暗黑like呢?咱們拋開游戲核心的要素,說一些直觀的特征:俯視角、鼠標操作、打怪升級刷裝備。
在這樣的游戲里,不打怪幾乎就沒別的事兒可做,當(dāng)然后來的縫合怪也可以把釣魚、種地等元素糅合進去,但無法回避的是,打怪依然是主要內(nèi)容。
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所以咱們只要看到某個游戲具備俯視角、操作單角色、即時制戰(zhàn)斗、面對成堆成堆的怪,有自己的升級系統(tǒng)和背包、裝備系統(tǒng)等等。
劇情在這游戲里無關(guān)緊要,其他的玩法占比相對較少,那這樣的游戲百分百是暗黑like無疑。
當(dāng)然,暗黑like強調(diào)的是一個上手容易,玩著不累,還有些許對玩家需求上的滿足。
裝備的詞綴讓這個系統(tǒng)更加豐富,仿佛無窮無盡的變化搭配角色技能加點,就像是給玩家打開了一扇隨意研究的大門。在這里沒有什么一招鮮,這也是游戲的樂趣所在。
2013年的時候曾經(jīng)有一款網(wǎng)游叫《漫威英雄》(Marvel Heroes),國內(nèi)有沒有代理我不清楚,在我的印象里好像是沒有代理。
游戲的口碑很不錯,畢竟立足那么大的IP,而且又是采用的暗黑like的游戲模式,所以受歡迎程度可想而知。
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但是很尷尬,這游戲2013年上線,而當(dāng)時的網(wǎng)絡(luò)游戲早就進入了由《魔獸世界》開創(chuàng)的新世代,所以盡管《漫威英雄》在上線初期好評不斷,可是在后期的運營中,逐漸拉開了差距,最終在2017年,開發(fā)公司Gazillion Entertainment員工大量離職,游戲也在2017年11月30日正式關(guān)閉。
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我敢說這游戲若是現(xiàn)在上線,恐怕不至于只活了不到4年就再見。
當(dāng)然,暗黑like的好玩游戲還有很多,比如《落銀城》(Silverfall),這是2007年發(fā)行的一款被譽為單機《魔獸世界》的游戲。
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為啥這樣評價,就是因為這游戲超開放,無需按照所謂的劇情走。
人類、精靈、哥布林、巨魔,四個種族各有所長,而且在游戲過程里還能遇到其他八位中立角色,在里面任選兩名來組成自己的冒險小隊。
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隊友的選擇同時也帶來獨特的支線任務(wù)。
游戲的升級系統(tǒng)也設(shè)計得很另類,玩家創(chuàng)建的角色都是平民,升級的時候可以在戰(zhàn)斗、魔法和其他中三選一。
戰(zhàn)斗和魔法不用多解釋,其他技能主要是性向、知識、自然力等這些。發(fā)展哪方面的技能完全自己決定,每個類別里都有專屬技能。
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在游戲里有兩大陣營,一個支持自然魔法,另一個則熱衷研究科技,感覺有點兒科魔大戰(zhàn)的味道。
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雖然這游戲在視角上不限制俯視角,不過就跟《地牢圍攻》一樣,都算是暗黑like的佳作。
既然提到了《地牢圍攻》,那就簡單說一嘴,這游戲當(dāng)年玩得還是比較多的,地圖夠大,聯(lián)機玩是越玩越爽。游戲的升級系統(tǒng)也設(shè)計得有意思,越是干啥,啥玩意就漲得高,那效果就更猛。
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游戲的解謎內(nèi)容也是蠻吸引人的,尤其是在探險的過程中發(fā)現(xiàn)一個又一個隱藏的地點,那份快樂真的到現(xiàn)在都難忘。
不知道你還記不記得能夠打出小雞的那個“雞槍”,當(dāng)年我們幾個小伙伴聯(lián)機一起玩,為了找它可是費了不少事兒。
還有個暗黑like的游戲也挺好玩,西木頭開發(fā)的,叫《諾克斯-救世傳說》(Nox Game),是的你沒看錯,這游戲是出《紅色警戒》的那家公司做的。
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當(dāng)年西木頭和暴雪絕對是最大的競爭對手,這邊出個《沙丘2》,暴雪就整個《魔獸爭霸》,西木頭再接再厲出《命令與征服》,暴雪則推出《魔獸爭霸2》,西木頭搞個《紅色警戒》出來,暴雪就掏出來《星際爭霸》,西木頭拿出《命令與征服-泰伯利安之日》,暴雪就拿出《星際爭霸-母巢之戰(zhàn)》……
可以說在RTS領(lǐng)域,西木頭和暴雪一直就是打得難解難分,而且當(dāng)時兩家出的游戲還都挺好玩的。
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后來到了2000年,西木頭率先推出了《諾克斯-救世傳說》,暴雪在4個月后也拿出了自己的《暗黑破壞神2》。
其實早在暴雪收編Condor成立北方暴雪并推出《暗黑破壞神》那時起,西木頭就沒甘于人后。
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在1997年游戲開發(fā)者大會上,西木頭買下了獨立游戲作者Michael Booth的作品,沒錯,就是這個《Nox》。
在經(jīng)過了近3年的開發(fā),《諾克斯-救世傳說》在2000年2月正式發(fā)售。
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《諾克斯-救世傳說》帶給玩家的體驗非常符合一直以來他們和暴雪的競爭。
在RTS時代,西木頭的游戲和暴雪的游戲帶給玩家的體驗就屬于各自形成一種體系,到了ARPG上,也是如此。
這游戲的操作是右鍵移動,左鍵攻擊,技能放在ASDFG這幾個鍵上,鼠標指針離角色近,那按右鍵就是走路,離遠就變成了跑。
ZXC是紅藍和解毒藥,不僅角色的視野按真實的設(shè)計,還能跳。
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所以某種程度上,《傳奇》更像是《諾克斯-救世傳說》。
但歸根結(jié)底,所謂的暗黑like,是根據(jù)《暗黑破壞神》初代來的,所以即便游戲體驗大不同,核心玩法卻還是沒怎么大變化。
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游戲一開始咱們能選擇的就是一個非常逗比的戰(zhàn)士、法師、術(shù)士,不同的選擇都有各自的劇情,讓玩家在不同的角度來了解NOX大陸。
不僅視線按照現(xiàn)實來,還設(shè)計了物理碰撞,可以推動物體,砸開藏有密道的墻壁,甚至還有需要靠火來把總是會復(fù)生的僵尸燒成灰燼的機制。
《諾克斯-救世傳說》和暗黑最大的不同是無法割草,講究戰(zhàn)術(shù)猥瑣才是勝利的關(guān)鍵。
暗黑的樂趣集中在裝備上,而《諾克斯》著眼的是戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以這作你要是還沒玩過,強烈建議你試試看。
試過之后可能你會問這么好玩的游戲,沒想過也出個重制版啥的么?
要知道,畢竟這是西木頭做的游戲,西木頭早就沒了,所以現(xiàn)在要問IP在誰手里,我也不太清楚,只是知道即便出了續(xù)作,也是狗尾續(xù)貂了,畢竟西木頭不在了,誰還能懂這游戲呢。
當(dāng)然,如果EA沒有把西木頭給干死,估計暴雪也不會墮落到如此這樣,但如果只是如果,誰又能說得清呢。
還有個游戲我覺得要提上一嘴,當(dāng)年挺喜歡玩的,只是因為地圖太大,玩一玩就迷糊了,不知道該干啥,所以也就沒玩太透徹。后來回想起來,這游戲還就真的挺是那么回事。沒錯,這就是《圣域》(神圣紀事)。
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我最喜歡玩的貌似是資料片,有矮人和吸血鬼的那個。不知道小伙伴們都玩的是哪個。當(dāng)年感覺這明快的畫風(fēng),廣闊的世界,帶來的樂趣完全和暗黑不同。
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后來這游戲出了2代和3代,在我看來都沒有1代和資料片給我的感觸深。當(dāng)年和我侄聯(lián)機玩,雖然漫無目的的瞎走,偶然發(fā)現(xiàn)有條龍,費盡九牛二虎之力取得了勝利,拿了不少掉落,那感覺真是蠻有意思的。
《恐怖黎明》《泰坦之旅》這些我還說不說了?感覺不用我說大家也都心里有數(shù)了。當(dāng)然目前暗黑like人氣最高的應(yīng)該還是《流放之路》(POE),2代現(xiàn)在好像也還不錯,學(xué)《暗黑4》也是大更新了。
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哦,差點兒忘了說,還有個《最后紀元》。這游戲在《暗黑4》不盡人意的時候,也是被推得很高,但是很可惜,我覺得游戲做得有自己的特色,但是和我感覺里的《暗黑2》那種還是有那么一些差距的。尤其是在《暗黑4》大更新了之后,《最后紀元》的熱度也是沒那么高了。
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其實啊,如果嚴格來看,的確是暴雪的《暗黑破壞神》催生出了暗黑like,但是暗黑like并不是完全意義上的暗黑破壞神。
就像是大家都屬于格斗游戲,但是你街霸就是街霸,拳皇就是拳皇,雖然都是兩邊對打,實際的游戲體驗和玩法就存在很大差別,甚至同樣是互相亂干的大亂斗類游戲,人家官方標注的類型是ACT,動作游戲,不是FTG,就問你服不服?
其實細掰扯下來,暗黑like似乎也就那么回事,但不知為啥,咱們這代人就好這一口兒,你說怪不怪事兒。
話說,老哥兒幾個,你看到這里,覺得想嘗嘗哪個?或者說我忘了說的好玩的,留言和大家說說唄。
那這期就聊這些,咱們開始互動競猜吧!我記得誰說要猜耳朵來著,別說我還真知道有演員的耳朵與眾不同的。但是看耳朵猜人也太難了吧?
所以咱們玩別的,不猜耳朵,也不是猜腿,猜腿太邪惡了。咱們來猜二十四節(jié)氣,下面五張圖,是謎面,猜二十四節(jié)氣的名字。
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