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《糖豆人》的原班人馬,6年后做了一款“青蛙版《迷宮飯》”

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2020年夏天,《糖豆人》橫空出世,這款乍看簡單無比的派對游戲,在融入了當時流行的“大逃殺”要素后,掀起了一場誰也沒料到的超級熱潮。

發售后,《糖豆人》很快沖上Steam在線榜前列,歷史在線峰值超過17萬人,不到一個月突破700萬份銷量,并借著PS Plus在主機端迅速擴散,成為當時下載量最高的PS游戲。

這也使《糖豆人》成了許多后來者爭相模仿的對象,不少作品開始借鑒它的玩法,其中一些甚至已經成為國民級游戲;如今,就連許多原本和這套玩法不相關的游戲,也總會在活動和小游戲中塞上一點“糖豆人”作為調劑。



如果說,《糖豆人》只是把派對游戲和當時流行的“大逃殺”框架結合起來,就能碰撞出如此意想不到的化學反應,那么幾年后的今天,市場上最新的流行要素又是什么?

答案顯然是“搜打撤”。

玩家在地圖里翻箱倒柜,把背包塞滿,再在風險和“再貪一口”之間艱難選擇撤離時機——這套由收益、代價和不確定性驅動的玩法,正在成為越來越多游戲試圖借用的新模板。

那么,如果把“搜打撤”和派對游戲結合起來,又會變成什么樣?

今天發售的《青蛙小隊》給出了自己的答案。

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《青蛙小隊》是由《糖豆人》核心開發成員組建的新團隊Panic Stations打造的新作,目前已經在Steam和Xbox平臺發售。



按照官方給出的類型定義,《青蛙小隊》是一款最多支持8人合作的“撤離式解謎平臺游戲”。

簡單來說,玩家需要組成一支青蛙小隊,進入充滿機關、怪物和食物的地下水道,在有限時間內,一邊解開沿途的機關謎題,一邊尋找美食,最后將食物帶回撤離點,投喂給沼澤大王。




如果找回的食物不夠,自己就會變成沼澤大王的盤中餐

在地下水道中,你將會遇到:


純綠色烤鵝腿



大胃袋



“《迷宮飯》”

……言歸正傳。在《青蛙小隊》中,玩家最重要的工具,就是一條可以亂甩的青蛙舌頭。

除了控制小青蛙移動外,游戲里大多數事情都靠這一個按鍵解決:它可以把路邊的食物一口卷進肚子里,也能拖著各種道具在水道里穿梭,既能拉動機關、蕩過管道,也可以像彈簧一樣,把隊友“嗖”地發射出去。



游戲中有不少需要玩家配合的設計,比如打開箱子,就需要至少兩名玩家,用舌頭將箱子朝不同方向拉開;



有些場景也需要玩家之間相互配合,一個人操作機關,另一個人卡點通過,有點像《雙人成行》里那些考驗默契的關卡。



但很顯然,這是一款人越多越能玩出花樣的游戲。有時候只是亂玩一通,也可能意外折騰出一條通路。

而如果你們的小隊有四人以上(目前游戲沒有匹配模式),甚至可以原地組成彈弓,直接把隊友發射到目的地。


墻壁上的提示也會在關鍵時刻給玩家指引

這其實也和《糖豆人》很像,后者的操作不過是跳躍、飛撲、抓取幾個簡單動作,但玩家依然能在這些基礎規則上開發出各種稀奇古怪的玩法,把游戲玩出花。一定程度上,越是規則簡單的游戲,也越容易留出空間給玩家自己發揮。


所以《青蛙小隊》沒有傳統意義上的新手教學,提示都畫在墻壁上

而隨著探索推進,吃了各種食物的小青蛙,身體也會越來越大,變成體型夸張的巨蛙,行動難以控制。這個時候,就需要玩家回到撤離點,把肚子里的食物吐出來,恢復到靈活的體型再重新探索。


屏幕左側的綠色計量條,代表每一關需要收集的食物量

當然,地下水道并不是什么安全的游樂園。這里到處布滿尖刺、毒液和怪物,小青蛙稍不注意就會受傷;一旦受傷,剛剛吃進肚子里的食物也會隨之吐出。如果肚子里的食物已經歸零,再受傷就會變成小蝌蚪。

值得一提的是,即便變成小蝌蚪,玩家也不會徹底出局。小蝌蚪依然具備移動能力,只是無法再使用舌頭,還主動尋找隊友搭救。


還怪可愛的

而隨著一張張地圖被通關,饑腸轆轆的沼澤大王會向青蛙小隊索要更多食物,為了完成不斷上漲的KPI,小青蛙也可以用沼澤大王的獎勵換取各種道具和能力,在更復雜的地下水道里繼續搜刮。





比如我買的蹦床,不僅可以帶進地下水道里當探索工具,還能在外面單純拿來和隊友一起玩

總的來說,《青蛙小隊》沒有傳統“搜打撤”中令人精神緊繃的壓力,更多是幾個隊友間一邊胡鬧一邊想辦法通關的歡樂感。如果能叫到朋友一起玩,會是一款相當有意思的派對游戲。

2

仔細想一下,“搜打撤”確實需要這樣一款輕量化作品。

傳統“搜打撤”的門檻并不低,玩家既需要基本的射擊能力,也需要一定的戰術能力——如何規劃路線、進行資源管理,以及判斷時機撤離……更重要的是,這一類型游戲總是伴隨著一定的壓力和恐懼,這些體驗固然刺激,卻也注定會把一部分玩家擋在門外。

所以后來,這個品類里也出現了不少更輕量化的嘗試,甚至包括《逃離鴨科夫》這種主打PVE和卡通表現風格的作品。

這條賽道看似熱鬧,但如果換個角度,“搜打撤”能不能做成像《糖豆人》這樣真正低門檻、適合朋友之間隨手開一局的休閑游戲呢?

前段時間,我們采訪了Panic Stations的聯合創始人Joe Walsh(他同時也是此前《糖豆人》的首席游戲設計師)。Joe Walsh也提到,他們很喜歡 “和時間賽跑、完成撤離”這套玩法,但自己并不是能享受恐怖和高壓體驗的玩家。

因此,他們開始思考“搜打撤”是否一定要和陰暗、緊張、恐懼綁定在一起?能不能把這種讓人心跳的撤離時刻,放進一個更明亮、更快樂,也更容易讓普通玩家接受的場景里?于是,《青蛙小隊》便誕生了。



“搜打撤”為什么好玩?核心其實就在于,它把“貪”和“怕”放在了同一局游戲里。玩家一邊想繼續往深處走,拿到更多好東西;一邊又清楚,只要翻車,這一趟的收獲可能就會全部歸零,這種拉扯構成了這個品類最核心的刺激感。

于是《青蛙小隊》保留了“搜打撤”中帶著戰利品逃出去的心跳感,但弱化了高壓懲罰、一擊出局,以及死后只能等待的空窗時間,讓不同水平的玩家都能在一局游戲中找到事做。


就算變成小蝌蚪,也能搞出大場面

不過,這種設計方向也給游戲帶來了一些新的難點。一是在“搜打撤”和《糖豆人》這類PVP游戲里,玩家會不斷發明策略和反制策略,讓游戲長期保持新鮮,《青蛙小隊》從PVP轉向多人合作,就很依賴關卡本身的新鮮感。

Joe Walsh告訴我,早期他們曾經設計過一些依賴玩家“靈光一現”的房間。玩家第一次解開時會覺得非常有趣,但第二次、第三次再遇到,樂趣就會隨之消失。

于是,團隊開始把設計重心轉向 “重復做也依然有意思”的事情。比如蕩過缺口、破壞墻壁,或者和隊友一起搬運某個巨大的物體。

這些操作的難點在于,更依賴玩家之間的配合和環境反饋,哪怕你知道目標是什么,執行起來也依然會因為各種意外變得不一樣。



另一個難點則是內容產量問題?!肚嗤苄£牎吠ㄟ^不同小房間組合,生成一張完整的地下水道地圖來解決內容重復的問題。每次進入地下水道,房間分布和路線結構都會有所變化,從目前第一天的體驗來看還算豐富。

總的來說,Panic Stations算是在“搜打撤”下找到了一套適合自己的解法,至于游戲能否長期保持新鮮感,就要看后續地圖和互動內容是否會繼續穩定擴充了。

3

近年,歐美有個流行詞匯叫“friendslop”,專指輕量、便宜、粗糙但適合朋友短時間一起找樂子的多人游戲。

最初,這個詞是一個十足的貶義詞。Slop的本義是“泔水、爛糊糊的東西”,如果忠實地翻譯,那么“friendslop”或許可以叫“大家一起搞爛活兒”游戲。

不過,最近這個詞的含義也在逐漸變化,從貶義轉向中性,甚至帶上了一點正面意味。這或許也是因為,和朋友真正湊在一起玩點什么,本身已經變成了一件越來越難得的事。

我也向Panic Stations詢問了他們對這個詞的看法,如果玩家覺得《青蛙小隊》也是一種friendslop,他們會如何看待?

Joe Walsh告訴我,自己其實很喜歡這個詞,在他看來,friendslop描述的并不僅僅是一種游戲類型,而是一種新的體驗:某種程度上,“和朋友一起打開游戲”已經取代了過去“和朋友一起看場電影“的娛樂方式。

“你花一小筆錢,換來一個晚上的快樂。如果某天晚上,你和朋友一起玩了四個小時,之后再也沒有打開過這款游戲,那也沒關系。你們獲得了相應的價值,留下了一段難忘的經歷,并且每個人都玩得開心,它就已經完成了自己的任務。”

至于“slop”這個部分,Joe Walsh反而認為它更說明了另一件事:玩家并不需要極其精致、成本高昂的游戲才能玩得開心。

當然,這并不是說粗糙本身值得被歌頌。只是在當下大作頻頻翻車、開發周期越來越長的當下,像《青蛙小隊》這樣的作品依然提醒著我們另一種可能:一款游戲未必非要宏大、精致,才有體驗的價值,能和朋友一起發出歡笑,已經超過了任何游戲標簽所能概括的東西。

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