我今天一直在反復看Lifting the Veil第十期的幾個片段,不是因為它多炸裂,而是因為我終于確認了一件事:CI Games對umbral realm的批評,是真的聽進去了。但同時我也得說,這幫人現在把暗影界改得……怎么講,太努力了,努力到讓我有點想笑。
先說大背景。Summer Game Fest 2026期間,CI Games確認了Lords of the Fallen 2不再由Epic Games Store獨占PC版。這消息咱之前其實已經猜到了,因為這個波蘭發行商直接回購了游戲的發行權,動作本身就挺明顯。不獨占意味著蒸汽平臺也能上,對不想在Epic上管理第二個游戲庫的兄弟來說算是個好消息。
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同時他們還扔出了另一個信息:Nintendo Switch 2版本正在做了,今年晚些時候會跟PC、PS5、Xbox Series X|S版一起發。我沒記錯的話,這是頭一回明確說NS2版本跟其他平臺同步。雖然我對NS2跑soulslike游戲的幀數本能地有點緊張,但至少選擇多了。
第十期的開發者訪談干貨挺多,我一個一個捋。先說我個人最在意的東西:全程進度同步聯機。
2023年的Lords of the Fallen是把全程聯機當后續更新補進去的,不是首發就有。這次CI Games說聯機功能從一開始就寫進了游戲底層,所以loot系統、任務流程、甚至地圖跑酷那部分的移動機制,都是按雙人協作去設計的。翻譯成玩家話就是:你跟兄弟一起推圖的時候不會再遇到"你撿了東西但我什么都沒有"的傻眼時刻,也不用為了看劇情切成單人模式重新打一遍。這改動看得出他們是真聽了前作的反饋,而不是嘴上說說。
但我還是想問一句:聯機穩定性準備咋樣了?上代全程聯機剛出的時候網絡波動能把人逼瘋,這個問題不解決,再好的機制設計也白搭。
接著是武器。katana確定是新武器類別,社區投票里排第二,僅次于鐮刀。CI Games說玩家呼聲實在太高,所以專門做了這個類別加入Lords of the Fallen 2。目前展示中katana的手感偏快節奏,出刀收刀動作比傳統大劍類利落不少,我看了演示片段后第一反應是:這玩意兒的削韌數據要是不給夠,PVE很容易變成刮痧表演。但動作組做得確實漂亮,揮刀軌跡和角色身體重心的配合比上代那些重武器自然太多。
鐮刀排第一這件事反而讓我有點意外。玩家對長柄鐮刀類武器的執念到底從哪來的,我不太確定,可能是血源后遺癥。反正現在katana先出來了,鐮刀啥時候上,CI Games沒給準話,就說"玩家要的我們記著呢"。
然后是區域設計。他們公布了Yisugen,一個日式風格的區域,設定是被戰爭、瘟疫和腐化吞噬的地方。開發組管它叫游戲里最出挑的生物群系之一。我自己的感受是,從目前放出的畫面來看,Yisugen的視覺語言跟整部游戲一貫的黑暗奇幻底子還算調和,沒有突然變成另一種美術風格的突兀感。開發組也在強調,他們力求讓不同區域有辨識度,但不打破整體的黑暗奇幻調性。
另外他們還提了一個我個人挺想早點看到的場景:早期的海岸區域。群島加上被風暴拍打的城堡,光這描述我就已經在腦補從潮濕巖壁爬到要塞廢墟的畫面了,如果光影做到位,這種場景的氛圍感天然就強。
世界結構也變了。Lords of the Fallen 2用hub-and-spoke模型,就是中心區域往外輻射,區域之間完全互通,不是前作那種靠傳送門切地圖的孤立區域。開發組說希望過渡更自然,用環境線索和漸進的景觀變化讓玩家感受到自己真的在從一個地區走到另一個地區,而不是"讀條——加載——新場景"。這個設計思路沒什么可挑的,魂類玩家對地圖連通性的迷戀已經被FromSoftware培養成肌肉記憶了,誰不想推開一扇門發現自己回到了半小時前路過的篝火旁呢。
但說真的,前面這些都屬于"錦上添花"級別。這期視頻最讓我反復拉進度條的是一條:umbral realm的改造。
我先還原一下CI Games自己的說法。他們承認在之前的一次更新演示中,暗影界被批評"太靜態"。原話就是too static,不是我加字。然后團隊說他們一直在把umbral realm往更動態、更反應式的方向推,同時還要保留這個世界的核心特征:死寂、腐朽、壓抑。
具體怎么改?他們說現在umbral realm會對玩家行為和敵人存在做出更明顯的反應,每趟進入的體驗變化會比之前多。內部還有一個叫"Project Living World"的東西,目標是讓整個環境更有生命感和響應性。
現在問題來了:一個本來就應該死氣沉沉、腐爛崩壞的平行世界,你往里面加了"生命力",這事本身就有點精分。
CI Games顯然也意識到了這個矛盾。他們在訪談里反復強調"我們不是在把umbral做成熱鬧的地方",說團隊正在努力找視覺上的生命感和umbral本身腐爛壓迫基調之間的平衡。我翻譯一下:他們想讓暗影界的東西會動、會反應、會給玩家制造變數,但又不能讓它看起來像"活過來了"。這個度如果把握不好,成品可能會兩頭不靠岸——既不夠瘆人,也不夠好玩。
不過我倒是理解他們為什么這么執著。2023年那一作的umbral機制,本質上是個探索工具加上一個風險回報系統。用提燈窺探暗影界、決定要不要完全進入、在里面待得越久敵人越強,這個框架本身是有意思的,但暗影界本身的視覺表現和交互確實偏固定,走幾次新鮮感就退潮了。如果Lords of the Fallen 2的umbral realm真能做到"每次進入都有不同體驗",那至少replayability這塊能拉起來一截。
但我現在只能根據他們展示的內容來給一個預判:方向沒毛病,執行存疑。動態反應這事說起來好聽,做起來容易變成"敵人走位隨機性增加了""墻上多了幾個會動的貼圖",玩家玩到手里發現只是換了種形式的老問題。CI Games有沒有能力和預算把這套系統打磨到讓人覺得"這東西確實不一樣",目前還沒法下結論。
另一個讓我有點在意但沒人問的問題是:umbral realm的動態化會不會影響性能?2023年那作在主機上的優化就夠嗆,暗影界切來切去的畫面負載本就不低,如果再加更多動態元素進去,我不太敢想在NS2上會是啥表現。當然這可能是我多慮了,畢竟開發組說過會針對各平臺優化,但玩家被"各平臺優化"這句話騙過的次數已經多得數不清了。
整體看下來,Lords of the Fallen 2目前的狀態是:他們知道上一作哪里被罵——聯機不是原生、暗影界太死板、地圖不夠通——然后在這一作里一條一條回。從態度上說確實沒什么可黑的。katana給了,聯機從頭做了,地圖結構換了,umbral realm在改了。但動作組和數值策劃能把"態度好"轉化成"游戲好玩",中間還隔著至少十幾次內部測試和無數小改動。
我的判斷很保守:等實際發售后看三個東西就行。第一,聯機穩定性;第二,umbral realm的動態化到底是真變化還是噱頭;第三,katana類武器在不同build下的實際強度曲線。如果這三個點都能及格,Lords of the Fallen 2就算是前作的一次扎實迭代。但如果其中任何一個翻車,尤其是umbral這塊,那"聽勸"就變成"聽了但沒改好",玩家社區可不吃這套。
反正今年晚些的時候見真章。到時候我拿katana跑一趟Yisugen,再切暗影界看看它到底活過來沒有——或者是活過頭了。
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