今天Capcom那邊放出了《鬼武者:劍道》在Switch 2上的具體運(yùn)行參數(shù),我刷到的時(shí)候,說實(shí)話,先注意到的不是幀數(shù),是一個(gè)有點(diǎn)微妙的選項(xiàng)——底座模式和手持模式,都跑30幀,這倒不意外;意外的是官方居然還留了個(gè)“可變30到40幀”的開關(guān)。
按照官網(wǎng)剛剛更新的信息,這游戲大部分情況下鎖30幀,無論你是插底座連電視,還是拿在手里當(dāng)掌機(jī)玩。但Capcom額外給了一個(gè)允許幀率在30到40之間浮動的選項(xiàng)。我沒上手實(shí)機(jī),不知道這個(gè)浮動在什么場景下觸發(fā),戰(zhàn)斗中還是探索時(shí),或者干脆就是全局解鎖。但這意味著開發(fā)組自己也知道30幀可能不夠,想給你多一個(gè)選擇,只是這個(gè)選擇暫時(shí)不是鎖60。
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分辨率這邊差異不大,底座模式1080p,手持模式略低一點(diǎn)。原文沒有給出掌機(jī)下的具體像素?cái)?shù),只說“稍低一些”,所以也別猜什么720p或者900p了,等后續(xù)數(shù)毛社那類技術(shù)評測出來再聊。對Switch 2這個(gè)平臺來說,掌機(jī)分辨率做減法屬于常規(guī)操作,沒什么好大驚小怪的。
真正讓我覺得有點(diǎn)意思的,是這作整個(gè)設(shè)定透出來的那種調(diào)性。主角是宮本武藏,一個(gè)年輕的、帶著點(diǎn)倔勁兒的武士,到京都想證明自己劍術(shù)無雙,結(jié)果路走著走著,方向全歪了——京都已經(jīng)被一股叫“Malice”的邪氣給罩住了,寺廟和神社都變了樣,連清水寺都透著一股瘆人的氣息。從地獄底層爬上來的幻魔在城里晃,武藏手上那個(gè)“鬼之籠手”直接給了他超出常人的力量,能砍幻魔、能吸魂、還能把魂轉(zhuǎn)化成能量繼續(xù)強(qiáng)化自己。
籠手這個(gè)東西的設(shè)定讓我有點(diǎn)好奇。原文提到它不光提供力量,還有一個(gè)會發(fā)聲的存在——“誰在籠手里說話?”官網(wǎng)留下這么個(gè)懸念。這就不是單純的動作爽游邏輯了,裝備本身有意志,甚至可能牽出一條敘事線,就看Capcom怎么用這條線。按照官方描述,武藏不是被動成為什么天選之人,他是帶著證明自己的目的進(jìn)京都的,結(jié)果被拽進(jìn)一場完全超出預(yù)料的亂局里。這個(gè)人物動機(jī)比純粹的“我要拯救世界”要具體一些,也更像一個(gè)真實(shí)的人會有的執(zhí)念。
還有一個(gè)我剛看到時(shí)有點(diǎn)恍惚的細(xì)節(jié):武藏的臉模,用的是已故日本劍戟片傳奇演員三船敏郎。Capcom這次直接拿一位在劍戟片歷史上繞不過去的人物來做面部捕捉原型,不是隨便捏一個(gè)帥臉,而是把一種你一看就知道“這臉屬于那個(gè)年代的武士片”的質(zhì)感放進(jìn)了游戲里。對于玩過系列老作品、或者看過黑澤明電影的人來說,這個(gè)選角的象征意味挺重的,不只是致敬那么簡單。
戰(zhàn)斗部分,從官方描述看,屬于那種沾著血和泥的刀劍格斗。不是華麗連招滿天飛,而是“gritty, blood-soaked brawls”——泥濘、血污、拳拳到肉的那種。武藏要面對的不只是幻魔雜兵,還有一些武藝能和他正面掰手腕的強(qiáng)敵。原文里用了“formidable foes whose martial prowess rivals his own”這樣的表述,可以理解為會有一些劍術(shù)對決式的boss戰(zhàn)。贏還是死,取決于你怎么打,這就給戰(zhàn)斗增加了一層生死決斗的緊張感。
發(fā)售日定在2026年9月25日,平臺是Switch 2獨(dú)占,至少目前沒提其他平臺的消息。預(yù)告片也已經(jīng)有了,想感受具體畫面表現(xiàn)的老哥可以自己去找來看。
說回幀數(shù)這件事。30幀這個(gè)數(shù)字在2026年拿出來,肯定會有人覺得不夠看,尤其是動作游戲,幀數(shù)直接影響手感。但Capcom同時(shí)給你一個(gè)可變30到40幀的選項(xiàng),這個(gè)細(xì)節(jié)其實(shí)說明了一些東西:Switch 2的性能跑這款游戲,可能確實(shí)沒法全程穩(wěn)60,但開發(fā)組不想只給你一個(gè)選項(xiàng),于是折中出一個(gè)浮動方案。至于這個(gè)浮動在實(shí)際游玩中體感如何,是感知不強(qiáng)還是畫面撕裂明顯,只能等9月發(fā)售之后玩家自己上機(jī)測。
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分辨率方面,1080p底座模式是Switch 2上不少第三方作品常見的基準(zhǔn)線,不算驚艷,屬于夠用。掌機(jī)分辨率降低這件事,對于經(jīng)常在通勤或床上玩的玩家來說,畫面銳度會有一點(diǎn)犧牲,但換來的是續(xù)航和發(fā)熱控制。如果你主要接電視玩,那1080p+30幀這個(gè)組合基本就是這代掌機(jī)底座模式的標(biāo)準(zhǔn)答卷。
另外京都這張地圖,我覺得選得挺妙的。不是那種完全架空的世界觀,而是把真實(shí)存在過的江戶時(shí)代京都拉到游戲里,再用“Malice”這個(gè)概念扭曲它。清水寺、各類神社和寺廟都成了舞臺,白天可能還能看出點(diǎn)歷史風(fēng)貌,一旦Malice籠罩,整個(gè)首都就變得陌生又壓抑。這種基于真實(shí)地標(biāo)的恐怖感,比完全虛構(gòu)的異世界更容易讓人產(chǎn)生代入感——你知道這些地方本來是祥和的,所以它們變得詭異時(shí)才更讓人發(fā)毛。
鬼之籠手的敘事潛力,可能才是這作真正值得盯的地方。它不止是你的武器強(qiáng)化器,它會說話,有自己的意志,至少從官網(wǎng)原話看,“who is behind the voice that rings out from the gauntlet?”這個(gè)問題是被當(dāng)作一個(gè)重點(diǎn)懸念拋出來的。結(jié)合武藏本人“我為什么要戰(zhàn)斗”這個(gè)貫穿始終的命題,籠手可能不只是工具,更像是某種同伴、或者某種需要警惕的存在。如果Capcom把這個(gè)設(shè)定寫成純粹的功能性道具,那可惜了;如果能圍繞它展開一條關(guān)于力量代價(jià)的敘事線,這作的劇情厚度會上一個(gè)臺階。
幻魔的設(shè)定還是老味道。地獄底層的生物,被Malice帶到人間,在京都制造恐慌和殺戮。它們的形象從歷代《鬼武者》來看,一直都帶著日式妖怪和惡魔結(jié)合的詭異感,不是西方奇幻里那種純粹邪惡的怪物,而是一種更貼近民間傳說和恐怖故事的邪門氣質(zhì)。這次有京都這個(gè)文化符號加成,幻魔出現(xiàn)在寺廟、街巷、橋頭這些場景里,視覺上的反差應(yīng)該會很強(qiáng)烈。
至于武藏本人的塑造,從目前信息看,他是一個(gè)“從一場血腥戰(zhàn)斗趕到下一場”的武士,年輕、猛烈、有點(diǎn)不顧一切。三船敏郎的臉模選擇,本身就在告訴你:這不是一個(gè)安靜內(nèi)斂的主角。三船那種帶著野性和倔強(qiáng)的眼神,放在一個(gè)不斷質(zhì)疑“我為什么而戰(zhàn)”的武士身上,特別容易出戲。如果你看過《七武士》或者《用心棒》,你就知道那種緊繃著的、隨時(shí)可能爆發(fā)的狀態(tài),很適合一個(gè)在血路上尋找理由的人。
所以總的來看,《鬼武者:劍道》目前已知的技術(shù)參數(shù)其實(shí)沒太多可深挖的——30幀1080p,掌機(jī)分辨率稍降,多一個(gè)可變幀率選項(xiàng),就這些。但游戲本身的設(shè)定和選角,透露出來的信息量比參數(shù)表多得多。京都舞臺、三船敏郎的臉、會說話的籠手、血跡和泥濘的戰(zhàn)斗風(fēng)格,這些東西組合在一起,指向的是一個(gè)在動作和敘事之間試圖找到平衡點(diǎn)的作品。
剩下要等的,就是實(shí)機(jī)戰(zhàn)斗手感和那個(gè)浮動幀率選項(xiàng)到底能不能讓人舒服地砍完一整條京都的幻魔。9月25號見分曉。
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