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時隔20年新作《Brigandine 深淵》8月27日發售制作人透露核心變化

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剛刷到《Brigandine》系列新作的消息,我直接坐起來了。這個IP從1998年初代到現在,中間有過一段"長達好多年沒續作"的空白期,2020年《露娜西亞戰記》算是把老粉的念想續上了,現在最新作《深淵》定檔2026年8月27日,平臺覆蓋PS5、Nintendo Switch 2、Xbox Series X|S和PC(Steam),Steam體驗版現在已經可以玩到了,其他平臺后續也會跟上。

這次不是那種"換個皮就當新作"的路子。制作人齋藤勝在媒體試玩會上聊了很多,從系統到劇情到開發陣容,能看得出來他們把這系列之前的課題翻了個底朝天。說真的,一個老IP愿意這么坦誠地復盤前作問題然后重新做加減法,本身就挺讓人期待的。


齋藤勝這個人也有意思。他之前在《露娜西亞戰記》做到α版的時候就離開了Happinet,心里一直放不下,這次回來直接擔任《深淵》的制作人,從項目企劃書階段就參與了,算是真正意義上的"從零開始"。他自己說"總算看到發售的曙光了",這種帶著點私人執念的開發動機,比那種純商業驅動出來的東西多一層溫度。

四代作品的進化線路

《Brigandine》系列總共四作:1998年初代《幻想大陸戰記》,2000年出了個加強版性質的《Grand Edition》,然后就是2020年的《露娜西亞戰記》,現在到《深淵》。這個間隔跨度說出來都嚇人——前兩作之間2年,第二作到第三作之間隔了整整20年,第三作到第四作倒是快了不少,6年。

系列的辨識度一直很清晰:奇幻背景的戰棋策略游戲,核心賣點不是人類軍隊對撞,而是帶著一堆怪物單位上戰場。這個設定從初代到現在沒變過,《深淵》也完全保留下來了。"多只怪物組成的部隊在戰場上與人類混戰",齋藤說這是系列的歷史基因,必須守住。

但"守住核心"不等于"什么都不改"。齋藤和團隊把前作的玩家反饋從頭到尾捋了一遍,好壞評價都看了,過程可以參考他自己寫在官網producer letter里那句——"前作用戶的意見,好的壞的都確認了,也玩了很多戰爭模擬游戲進行研究"。這個復盤帶來的改動,才是這次最值得聊的部分。

前作被反復提及的問題,他們真的改了

第一個大改動是作戰節奏。齋藤提到一個很具體的細節:前作戰斗開始后,單位從初始位置到接敵的時間偏長。聽起來是小問題,但在SLG里,每回合空跑兩三輪才能交上火,體驗上確實會拖。所以這次戰斗節奏被整體提了一遍,加上六角形HEX格的高低差戰場設計,地形對戰斗的影響會比之前更豐富,不是單純的平面推演。

第二個改動是內政系統。"國盜"這個概念在《Brigandine》系列里一直存在,但之前的作品內政部分其實很單薄,基本就是"探索"這一種操作。《深淵》加入了據點開發機制——戰斗拿下據點后,可以對這些據點進行開發。齋藤自己形容這個改動的尺度是"雖然沒到《信長之野望》那種程度",但對于一個以前幾乎只有戰斗-探索兩件事的戰棋游戲來說,這算是補上了一條被忽略很久的玩法腿。他說得很直白:既然有國盜要素,據點這塊就得強化,不然說不過去。

第三個,也是我覺得最關鍵的一個——統魔范圍被徹底取消了。玩過前作的人應該對這個系統有印象,它限制了單位在戰場上可移動和作戰的范圍,算是一個偏硬核的策略約束。齋藤承認"那個系統本身是有點意思的",但問題在于它不夠普適,對新玩家來說理解門檻高,而且在本作的設計框架下想讓它正常運作也很難。所以《深淵》選擇了更自由的方式——單位能更靈活地在地圖上移動。這個改動可能會讓部分老玩家覺得"變簡單了",但從吸引新人入坑的角度看,減負的方向是對的。

不賣座的老粉敘事邏輯

故事結構也動了刀子。

前作和前前作的劇本邏輯是統一的:不管你選哪個勢力,打到一半地盤會出一個BOSS,全部制壓之后出最終BOSS。這種結構的好處是敘事可控,壞處是六個勢力本質上在打同一場仗,區別只在開局位置和初期陣容。《深淵》這次改成了每個勢力專屬的獨立主線劇情,六個勢力六條不同的故事線,最終BOSS也因勢力而異。等于你玩六遍,是六個完全不同的故事結局。

這還沒完。前作的劇情調性偏硬,走的是政治意識形態那一掛,嚴肅、成人向。齋藤這次直接把方向扭到了"勧善懲悪"——就是善惡分明、正邪對抗的經典敘事。對應這種更明快的劇情風格,角色立繪也換成了動畫風格。他自己預判了這個改動會帶來的反應:"因為和前作方向性不同,會有贊成和反對兩種聲音。"從外媒體驗版的反饋來看,角色的個性確實被放大了,群像感比之前強不少。

劇情創作的核心是兩個名字:山本真和松野出。齋藤的說法是,故事主線交給這兩位來定,定期開會的時候能感受到他們每天好幾個小時都在討論角色劇情,這種密度和熱量直接反映到了游戲系統里。齋藤也透露了一個幕后細節——在《Brigandine》這個項目啟動之前,他其實讓山本寫過一個方向性完全不同的模擬RPG企劃書,那個企劃也很有趣。雖然最終沒采用,但那種創作上的化學反應多少帶進了《深淵》里。

豪華外援團的加入邏輯

這次開發陣容最抓眼球的地方是,有來自《戰國BASARA》和《火焰紋章 蒼炎之軌跡》相關的人員參與。對老玩家來說,這兩個名字的分量不需要解釋——《戰國BASARA》在動作感和角色塑造上的積累,《FE蒼炎》在戰棋系統深度上的口碑,都是實打實的。雖然齋藤在訪談中沒有詳細到"某個人負責某個具體模塊",但"相關工作人員參加"這個表述本身就已經傳遞了一個信號:《深淵》不是靠一個團隊硬憋出來的東西,而是在吸收外部經驗的基礎上重新融合了一次。

從產品視角看,這種做法比單純堆預算請大牌更聰明。SLG這個品類在中國玩家圈雖然不算大眾,但核心用戶群對系統設計的敏感度極高,玩過幾款同類作品就能判斷出你這個游戲有沒有"內味兒"。與其閉門造車然后被挑刺,不如直接讓有同類項目經驗的人參與進來,哪怕只是部分環節,對整體質感的提升也是看得見的。

內容量:6條主線加24國任務模式

體量這塊,齋藤給了具體數字:主線劇情6條,另有一個Mission模式包含24個國家的關卡內容。比起前作,這個量級確實是"強化過了"的。SLG玩家對游戲時長的容忍度本來就高,但前提是內容不能是重復填充——而前面說的六條獨立主線恰好解決了這個問題。每條線體驗下來的感受會不一樣,加上24國的任務模式,屬于那種"買一張能玩很久"的類型。

對新人友好這件事,齋藤也主動提了。系列各作之間沒有強關聯,所以即便完全沒玩過前作也不影響上手。"不同作品之間沒有劇情連接",這個點對想入坑但怕補課的人來說挺重要的。唯一貫穿四代的是怪物同伴系統,而這個設定本身不需要前置知識,進游戲第一場戰斗就能直觀感受到。

8月27日這個發售窗口選得也還行。避開年底大作扎堆的修羅場,又不是那種"暑期檔尾巴大家都在玩別的"的尷尬節點。Steam體驗版已經開放,現在就能試試戰斗手感,看看六角HEX高地加上怪物軍團這套系統能不能對上自己的胃口。其他平臺體驗版后續也會放出來。

老玩家回坑、新人入坑,這次《深淵》的姿態擺得挺對——不端著IP架子賣情懷,也不刻意討好某一端。就是老老實實把前作被說的問題改了,把能加的新內容塞進去,然后告訴你8月27日可以玩了。作為一個中間斷檔20年又活過來的系列,能拿出這種態度,至少值得一張體驗版的下載。

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