你還記得第一次在《最終幻想7》里登上飛空艇“海溫德號”時多興奮嗎?當年盤踞在世界地圖上空的那架多螺旋槳巨艦,能無視河流、海洋和山脈,把你帶到地圖上任何一塊能降落的安全空地——只要有個平地,你就擁有了整個星球。但看了這次《FF7 Revelation》的揭曉預告片,我發現他們直接把“降落”這件事給扔了:這艇根本不落地,要落地的只有你。
沒錯,Square Enix讓海溫德號徹底成了你的空中跳臺。預告片里那個畫面——從飛艇下層甲板縱身一躍,一塊降落傘“嘩”地打開,人便穿過云層,落向細節拉滿的地面場景——完全是在向原版中后期空降米德加的橋段致敬,但這次做成了無縫切換。開發團隊明說了,這套下墜機制基本就是《塞爾達傳說:王國之淚》那種感覺,不過你要是玩過《堡壘之夜》,也差不多能秒懂那種從天到地一口氣滑完的爽法。咱就問一句:這能不能算是JRPG史上最奢侈的“跳傘模擬器”?
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當然,把飛艇做成這樣,累的不止是美術。圓桌騎士那個最強召喚獸的獲取方式,怕是要整個重做——畢竟現在直接往圓桌島一蹦跶就能拿到,未免太兒戲了。但導演濱口直樹他們既然能把無縫跳傘跑通,說明這塊應該也兜得住。我倒是挺欣慰的,因為從2001年等到現在,等了二十多年,終于有一款《最終幻想》肯把“可操控飛艇探索全比例開放世界”這事給真做出來。
如果你對系列歷史有點印象,就知道這空窗期到底有多長。前九代《最終幻想》,從FC的點陣地圖一路走到PS時代的3D大地圖,全都有一個“俯瞰世界”的過場級大地圖。雖然那些大地圖不是真正的等比縮放,精細度也沒法和城鎮迷宮比,但架不住它們提供了“我在一片大陸上冒險”的史詩感。后來像《塞爾達傳說:曠野之息》這類開放世界游戲,很大的靈感其實就埋在這類老式大地圖的設計里。偏偏PS2一出來,畫面進化太快,再做一張能跟城鎮級畫面水平匹配的大地圖,成本和技術都撐不住。于是2001年的《最終幻想10》干脆把大地圖砍了,整部游戲全在連成一線的場景里推完——從海灘到神殿,再到一頭巨型邪惡鯨魚的背上。
那天之后,飛艇就基本從“可操控的探索工具”變成了“過場動畫里的傳送手段”。所以這次海溫德號重新拿回方向盤,還附贈跳傘,我第一反應不是“牛啊”,而是“你們終于記起來老玩家在一遍遍滑過FF10的選關列表時,心里想的是什么了”。
不過冷靜想想,這玩意兒現在看著爽,實際體驗還得打個問號。無縫下墜的加載優化做沒做好?艙門一開直接往下跳,會不會因為底下LOD沒刷出來而穿模?還有,要是我想停在某個高塔頂上,它允不允許?雖然預告片里那一下云層穿躍確實帥得我頭皮發麻,但當年《最終幻想15》的飛空車雷金迪亞,不也預告片里飛得天花亂墜,結果實際到手只能在路上開,天上只有過場才給碰嗎。所以這次SE能不能把承諾的地面細節全兌現,得等拿到手再說。
另外,老哥別光顧著看跳傘。那一段飛艇懸在云端的鏡頭,引擎轟鳴混合著經典配樂變奏,明顯是在往原版那套“海溫德號升空”的感動上猛錘。如果到時候正式版允許我們自己規劃飛行路線,而不是播一段軌道路徑,那這一作對于“冒險自由感”的還原,恐怕會比前兩章都來得徹底。
說到底,我現在就一個問題:既然飛艇能這么玩,那黃金陸行鳥還需要養嗎?如果能從天上直接落到圓桌島上,那養鳥環節是不是可以改成拿降落傘精準卡點位……算了,這種歪腦筋,到時候正式版一上線肯定有大佬直接出攻略,咱們這種峽谷一級保護廢物,跟著抄作業就行。
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