我剛看完《Final Fantasy Resonance》的制作人訪談,說真的,那種“這游戲該不會是我腦子里想的那款吧”的感覺特別強烈。你能明顯察覺出,這次的主導者——制作人Keisuke Nakashima和導演Hiroto Furuya——就是在拿自己童年的體驗當尺子。
Nakashima在聊開發歷程時提到,這個企劃的概念雛形大概能追溯到6到7年前。他自己最初的《最終幻想》啟蒙是《最終幻想V》,也就是那個不需要太多反應速度、可以開飛空艇在整個世界地圖上亂逛、靠探索本身來驅動樂趣的版本。他把這種感覺稱為“經典FF體驗”,并覺得現在的系列已經普遍轉向3D、動作化、高密度內容堆疊的方向,反而缺少一個讓人回到那種節奏的作品。
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所以《Final Fantasy Resonance》選了HD-2D這條路,也是系列首次。它把已經停運的手游《Final Fantasy: Brave Exvius》的第一段故事拿出來重新做,戰斗直接切回回合制。IGN的編輯試玩了三個小時,說有點像是小時候玩JRPG時的那種狀態——不是懷舊濾鏡,是真能重新抓到。
Furuya本人的口味也補了一刀。他成長過程中玩的是SFC上的《FF4》《FF5》《FF6》,現在回頭看,他認為那些故事有真正的史詩感和遼闊感。雖然表面上是拯救世界,但過程里允許你慢慢接觸到很多散布在世界里的東西。他倆在訪談里點名提到《最終幻想V》和《最終幻想VI》對新戰斗系統的影響——不是那種“致敬一下”,而是直接當參照系在用。
至于為什么現在又有人愿意玩回合制RPG,開發者給的理由不算官方大道理,更偏向觀察到的事實。他們沒搬出什么“市場復興”數據,也沒說什么“用戶回歸”,只是覺得這種操作門檻不高、依賴策略而非反應的系統,可能本身就在周期性回潮。
現在這游戲在2026年6月的任天堂直面會公布之后已經引起一陣討論了。老玩家可能真的會想試試,畢竟這不是拿什么新IP硬套一個HD-2D皮,而是制作者們用自己玩《FF5》時的記憶當起點,去追一個六七年前就想做的夢。至于能不能讓當年租碟店借卡帶的你我再坐回電視機前慢慢推圖,這個答案,等正式上手了才知。
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