說真的,當希德那艘老破飛空艇出現在預告片里的時候,我整個人愣了一下。不是因為懷舊——雖然高風號那多螺旋槳的造型確實能把人拽回1997年——而是因為我突然意識到一個問題:這次你們不用把船降下來。你們得自己跳下去。
這事兒在《Final Fantasy 7 Revelation》的預告片開場沒幾分鐘就給你整明白了。史克威爾艾尼克斯把高風號重新拉出來遛了一圈,老玩家看到那副多螺旋槳的尊容估計DNA當場就動了。原版PS1上那是什么體驗?那玩意兒解鎖的是整張世界地圖,河擋不住你,海擋不住你,山脈也擋不住你,只要有一塊能降落的平地,你愛飛哪兒飛哪兒。那張被壓縮過比例的大地圖,論細節遠不如城鎮和迷宮,可那種“想去哪兒就去哪兒”的勁兒,后來很多年都沒續上。
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但Revelation這版高風號不跟你談降落了。它根本不需要落地。因為你才是那個要往下掉的東西。預告片里那個從下層甲板直接俯沖下去的鏡頭,幾乎可以肯定是捏了原版終盤階段空降米德加的梗——當年你也是從飛空艇上往城里扎的。只不過這次不是劇情演出,是你隨時可以一腳踩空,然后拉傘。史克威爾說了,這個過程完全無縫。從云層高度一直到地面細節全部拉滿,中間不切任何加載畫面。我聽到這兒的時候腦子里同時蹦出兩個游戲:一個是《塞爾達傳說:王國之淚》,另一個,咱說實話,是《堡壘之夜》。
但你細一想這個事情有多離譜。你們想想圓桌騎士怎么辦。圓桌騎士可是這游戲里最強召喚獸,原版你得費老大勁才能摸到圓桌島。現在有了隨時隨地空降的機制,總不能真讓玩家直接傘降騎臉吧?那這游戲平衡性就別談了。所以開發組必須把整個獲取流程重新設計一遍。導演濱口直樹和他那幫人能把這事兒跑通,說實在的,我挺佩服。因為一座能自由操控、能在細節堆滿的真實比例開放世界里到處飛的飛空艇,這個夢我從2001年就開始做了。
那一年,FF10沒有大地圖。
但凡追這個系列超過二十年的兄弟都知道我在說什么。前九部FF,從FC點陣時代一路殺到PS1的3D地圖時期,全都有一張“世界大地圖”。你在那上面走,發現新城鎮,撞進新迷宮,那種把整個世界攤開在你面前的尺度感,是今天很多開放世界游戲的祖宗。但這些地圖不是一比一真比例,細節也遠遠夠不上你實際進入的場景。等PS2來了,一切都變了。預渲染背景被扔進垃圾桶,整款游戲可以用高精度的3D環境從頭鋪到尾,材質美得不行。進展有代價。你要是想在那時候做一張能匹配主場景畫質的等比例大地圖,光是技術壓力和光盤容量就能把開發組壓到崩潰。于是FF10砍了大地圖。全部流程都在關卡場景里完成。從那之后,整個系列的結構就走上了另一條路。
我等一張真比例飛空艇等了二十多年。中間不是沒有過擦邊的,《FF15》那臺雷加利亞能飛,但飛起來你就知道限制有多少。高風號這次不一樣。它不止是交通工具,它是一個移動的空降平臺。你在天上巡航,看到下面有什么感興趣的地方,直接跳。那之前“必須在平地降落”的規則——那條原版玩家刻在腦子里的金科玉律——在Revelation里被徹底扔了。
咱別光說情懷,說點實際的。無縫空降這個設計,底下的技術壓力不是鬧著玩的。你得保證從數千米高空的云層視野,一路拉到地表細節,中間所有LOD切換、資源加載、碰撞檢測,全都在玩家自由落體的過程中平滑過渡。而且別忘了,飛空艇本身還在天上動著,不是停在那兒等你跳。《王國之淚》干過類似的事,但那是在一個美術風格化、物理系統已經定型好的箱庭式海拉魯大陸上。Revelation這個,是寫實比例、寫實材質、寫實光照的全開放世界。底下有城鎮、有野外、有河流山川,你從哪個角度扎下去,看到的遠景近景都不能崩。再加上前面說的圓桌騎士那個級別的設計難題——這根本不是給飛空艇加個跳傘按鈕就能解決的事。
濱口組能把這事兒做到“完全無縫”,我不能說這不牛逼。但我也不打算說什么“重新定義飛行體驗”之類的屁話。我只是作為一個從1997年就在魔晄爐里爬過的老菜鳥,看到預告片里那個從甲板邊緣縱身一躍的鏡頭時,指頭不自覺地在鍵盤上顫了一下。因為那一瞬間我想起很多事。想起當年第一次拿到飛空艇時繞著地圖狂飛三個小時不知道該去哪兒。想起FF10開場時提達站在扎那爾港多的廢墟里,我還在到處找大地圖按鈕。想起FF12飛空艇只是菜單選項。想起FF13連城鎮都省了。然后到了今天,有一款叫《Final Fantasy 7 Revelation》的游戲,把高風號還給我,告訴我:別降落了,你直接跳。
我當然跳。
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