今天刷推看到SCS Software發(fā)的公告,我整個(gè)人愣了一下——這群做了十幾年卡車模擬器的捷克人,終于想起該給新人做點(diǎn)什么了。他們在博客里放出了一張截圖,是個(gè)小小的彈出菜單,叫Multi-Function Display,簡稱MFD。說白了就是把那一長串鍵盤快捷鍵整合成一個(gè)屏幕上的功能面板,以后想開雨刷、打轉(zhuǎn)向燈、調(diào)懸掛高度,直接在菜單里點(diǎn)就行,不用背那幾十個(gè)快捷鍵了。
說真的,作為一個(gè)在《歐洲卡車模擬2》里開了兩百多小時(shí)的老司機(jī),我看到這個(gè)消息的第一反應(yīng)是:他們終于承認(rèn)這游戲的學(xué)習(xí)門檻有點(diǎn)離譜了。SCS自己在公告里也說了,兩款游戲存在"非常大量的功能和控制項(xiàng),很多玩家可能永遠(yuǎn)都沒完全發(fā)現(xiàn)或用上"。這句話翻譯過來就是:我們做了一個(gè)操作密度堪比DCS飛行模擬的卡車游戲,但大部分玩家其實(shí)只用到其中一小部分功能。
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我知道有些老玩家看到這個(gè)消息會(huì)不太舒服。公告底下已經(jīng)有人在說"又是主機(jī)拖累了模擬質(zhì)量""這是為了迎合輕度玩家"。我能理解這種焦慮——一個(gè)你花了十年才熟悉的操作系統(tǒng),突然有人告訴你未來可能只要按兩下屏幕就行,確實(shí)會(huì)讓人有點(diǎn)失落。但SCS在公告里明確說了,MFD不是要替代現(xiàn)有的鍵位方案,它只是一個(gè)可選的輔助工具。你習(xí)慣了鍵盤加方向盤的組合,完全可以繼續(xù)用,沒人逼你換。
而且說實(shí)話,我個(gè)人覺得這事沒那么嚴(yán)重。模擬游戲的深度從來不止體現(xiàn)在你能記住多少快捷鍵上。Euro Truck Simulator 2的核心魅力在于那種"我是一個(gè)真實(shí)的卡車司機(jī)"的沉浸感——凌晨三點(diǎn)在德國高速上聽著收音機(jī)、雨刷有節(jié)奏地劃過擋風(fēng)玻璃、后視鏡里是漸遠(yuǎn)的城鎮(zhèn)燈光。這種體驗(yàn)跟你是用快捷鍵開雨刷還是在菜單里點(diǎn)一下,沒有半毛錢關(guān)系。
回到MFD本身。目前這個(gè)功能還在開發(fā)中,SCS說了會(huì)在后續(xù)階段收集社區(qū)反饋,然后才加入到未來的某個(gè)補(bǔ)丁里。公告通篇都在強(qiáng)調(diào)"我們有最好的社區(qū)",可以合理推測開發(fā)組現(xiàn)在正在密切關(guān)注各種論壇和評論區(qū),他們會(huì)根據(jù)玩家的反應(yīng)來調(diào)整MFD的具體設(shè)計(jì)。
但這里面有個(gè)更有意思的點(diǎn)。去年年底,Euro Truck Simulator 2在Xbox平臺(tái)的相關(guān)頁面就已經(jīng)出現(xiàn)了,雖然到現(xiàn)在還沒有正式宣布主機(jī)版日期,但這個(gè)MFD很可能就是為主機(jī)版鋪路的。你想想,手柄上就那么幾個(gè)按鍵,要讓玩家在PS5或Xbox手柄上完成鍵盤上幾十個(gè)快捷鍵才能干的事,MFD幾乎是必需品。原文的推斷也指向了這個(gè)方向——未來MFD很可能成為主機(jī)平臺(tái)的默認(rèn)UI方案。
所以這件事其實(shí)是兩條線并行的。一條是讓現(xiàn)有PC玩家更容易上手,另一條是為即將到來的主機(jī)版做準(zhǔn)備。老玩家不用擔(dān)心自己被拋棄,新玩家也能少受點(diǎn)罪,我感覺這個(gè)設(shè)計(jì)方向沒什么毛病。
說到這里,我想順便聊聊一個(gè)更根本的問題:為什么Euro Truck Simulator 2和American Truck Simulator需要那么多快捷鍵?因?yàn)檫@兩款游戲?qū)ㄜ嚨倪€原度確實(shí)高。你需要控制燈光(近光、遠(yuǎn)光、霧燈、雙閃)、調(diào)整空調(diào)溫度、控制雨刷速度、調(diào)節(jié)懸掛高度來對接貨柜、打開各種指示燈、使用定速巡航、操作緩速器,還有電臺(tái)、導(dǎo)航、駕駛輔助等等。這還沒算上方向盤和外設(shè)玩家需要映射的各種軸。所以SCS說很多玩家永遠(yuǎn)發(fā)現(xiàn)不了全部功能,這句話不是謙虛,是事實(shí)。
但這也引出一個(gè)矛盾:這種深度的模擬體驗(yàn)本身就自帶篩選門檻。能堅(jiān)持下來的玩家,要么是用方向盤外設(shè)的硬核模擬黨,要么就是我這種用鍵盤鼠標(biāo)硬肝、習(xí)慣了背快捷鍵表的老鳥。而MFD的出現(xiàn),本質(zhì)上是在降低這個(gè)門檻,讓那些"只是想安安靜靜開會(huì)兒卡車"的玩家也能進(jìn)來。
我猜SCS自己也很清楚,要在深度和易用性之間找到平衡點(diǎn)并不容易。公告里反復(fù)提到"收集反饋""最好的社區(qū)",說明這件事確實(shí)需要小心翼翼的。畢竟模擬器社區(qū)的玩家對自己喜歡的游戲有一種近乎宗教式的保護(hù)欲,任何被解讀為"向大眾妥協(xié)"的改動(dòng)都會(huì)引發(fā)強(qiáng)烈反彈。
但如果你問我怎么看,我覺得這事沒那么復(fù)雜。MFD是可選的,這就夠了。你喜歡現(xiàn)在的操作方式,繼續(xù)用。你覺得不好記,就用MFD。新玩家因?yàn)镸FD入坑,玩久了自然會(huì)發(fā)現(xiàn)更深層的功能,然后關(guān)掉菜單自己去學(xué)快捷鍵——這本身就是一個(gè)漸進(jìn)式的學(xué)習(xí)路徑。所以MFD不是"替代深度",而是"給深度一個(gè)入口"。
至于游戲本身,如果你還沒玩過這兩款卡車模擬器,我是真心建議試試。選Euro Truck Simulator 2還是American Truck Simulator,完全取決于你想在歐洲大陸的幾十個(gè)城市之間送貨,還是在美國西部——從陽光明媚的加利福尼亞到內(nèi)華達(dá)的沙漠再到亞利桑那——感受完全不同的公路文化。兩款游戲都通過了Steam Deck驗(yàn)證,我用掌機(jī)玩了相當(dāng)長的時(shí)間,運(yùn)行很流暢。但說實(shí)話,要獲得最好的體驗(yàn),還得是桌面端配一套不錯(cuò)的游戲方向盤,那種阻尼反饋和沉浸感是掌機(jī)替代不了的。
SCS在游戲頁面上寫的那段話挺有意思的:"體驗(yàn)傳奇的美國卡車,在陽光明媚的加利福尼亞、沙地廣闊的內(nèi)華達(dá)和擁有大峽谷的亞利桑那州運(yùn)送各種貨物。"這句話簡單到有點(diǎn)樸素,但恰恰是你在這游戲里干的全部事情——開卡車、運(yùn)貨、看風(fēng)景。沒有什么劇情任務(wù)、沒有副本、沒有抽卡,只有你、一條公路、和你車廂里正在放的電臺(tái)音樂。
Euro Truck Simulator 2的標(biāo)語也一樣實(shí)在:"穿越歐洲,成為公路之王,將重要貨物運(yùn)送至遙遠(yuǎn)的目的地。數(shù)十個(gè)城市等待探索,你的耐力、技巧和速度都將被推向極限。"這里面最打動(dòng)我的詞是"耐力"。這游戲不是在測試你手速有多快或者反應(yīng)有多靈敏,它在測試你能不能安靜地坐兩個(gè)小時(shí),全神貫注地做一件簡單到近乎無聊的事,然后從中獲得一種奇特的滿足感。
所以回到這個(gè)MFD。一個(gè)讓游戲更容易上手的菜單,對已經(jīng)沉浸在卡車模擬器世界里的人來說可能無足輕重,但對那些還在門外張望的新玩家來說,這可能就是"終于能試試看"的理由。我沒有那么多快捷鍵記不住怎么辦?點(diǎn)一下屏幕上的圖標(biāo)就行。我不知道近光燈和遠(yuǎn)光燈有什么區(qū)別怎么辦?菜單會(huì)幫你理清楚。這種設(shè)計(jì)上的善意,說實(shí)話在模擬器圈子里挺少見的。
當(dāng)然,現(xiàn)在還不知道MFD最終會(huì)做成什么樣子。公告里放出來的只是一張?jiān)缙诮貓D,UI細(xì)節(jié)和交互邏輯都可能在后續(xù)版本里完全改變。SCS說會(huì)收集反饋,那我就等著看他們能從社區(qū)里聽到什么聲音。唯一讓我覺得有點(diǎn)擔(dān)心的是,主機(jī)版一旦推出,PC端的UI設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)被主機(jī)的手柄邏輯過度影響——但這就是另一個(gè)話題了,至少在今天這個(gè)公告里,MFD還是一個(gè)好消息。
最后的最后,說句可能得罪人的話:我覺得SCS這波操作的真正價(jià)值,不在于他們做出了什么驚天動(dòng)地的UI創(chuàng)新,而在于他們終于愿意正視"我們的游戲不好學(xué)"這件事。很多做模擬游戲的開發(fā)商,要么不在乎新人能不能上手,要么就是嘴上說"歡迎新玩家"但實(shí)際什么都不改。SCS至少拿出了具體方案。至于這個(gè)方案最后是皆大歡喜還是吵成一團(tuán),就看接下來幾個(gè)月的測試和反饋了。
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