過去五年里,被大型發行商關掉的工作室名單,拉出來能讓人看很久。Armature Studio、Bluepoint Games、Sanzaru、Spiders、Twisted Pixel、Monolith Productions、Monster Games、Ubisoft Leamington、Roll7、London Studio、Ready At Dawn、Piranha Bytes、Volition、Versus Evil、Industrial Toys、Free Radical Design、Square Enix Montreal、Japan Studio、Typhoon Studios、Ubisoft Halifax、Firewalk Studios、Team Blue、Dark Outlaw Games、Avalanche Liverpool、Pieces Interactive、Arkane Austin、Ridgeline Games——這些名字背后都有發行商的身影,包括Ubisoft、EA、Embracer、Sony和Microsoft。
有些工作室你可能聽說過,它們做過讓人有印象的游戲和系列。但更多的,你可能連名字都沒見過。原因也簡單:要么作品沒擠進主流視野,要么壓根兒就沒等到發布第一款游戲的機會。現在新的消息又來了,Ubisoft和Microsoft可能還有更多工作室面臨關閉,有些團隊正在談判,試圖給自己爭取一條活路。
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有一家工作室的情況特別值得拿出來說。Ninja Theory——就是上周剛在Xbox發布會上公布了《Senua》新消息的那個團隊。他們的處境像是整個行業這幾年加速異化的一個切片。微軟為什么在考慮賣掉或者關掉Ninja Theory?具體原因外人無從得知。但Ninja Theory提交給英國公司登記局的年度賬目里有一些數字:截至2025年6月30日的財年,這家工作室實現了大約500萬英鎊的稅后利潤,工資支出大約1150萬英鎊。這點利潤本身說明不了什么大問題——微軟每年給Ninja Theory多少錢,是微軟自己定的,而且在Game Pass時代,一個工作室到底貢獻了多少價值,本來就算不清楚。真正值得注意的是,這個工資規模跟那些巨型工作室比起來,實在不算大。
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一個能盈利的工作室,工資成本也不高,為什么還是會被擺上"可能關閉或出售"的名單?這問題不是第一次擺在行業面前了。大發行商對小工作室揮刀這件事,我們已經看了太多遍。這些被砍掉的工作室,大概率根本沒參與董事會層面的決策——那些把公司引向服務型游戲或者別的什么風口的決策。結果就是,幾千人失去工作,而那些做錯了決策的人,要么繼續留任,要么拿著體面的補償方案走人。有報告說,2022年到2025年之間,游戲行業大約發生了43000次裁員。這個數字背后,一部分人可能還會在行業里找到新工作,另一部分人則選擇徹底離開。離開的人帶走的是經驗和知識,這對行業長期健康來說,本身就是一種損耗。
所有這些事情拼在一起,只讓人想問一句話:發行商們到底在玩什么?我回答這個問題,不是以一個游戲愛好者的身份,也不是以一個寫游戲內容的人的身份。我是從我日常工作里的那套邏輯出發——我本身是一個服務和運營管理者,干的是展示效率、交付關鍵指標的工作。假設我手頭管著幾個團隊,其中一個在穩定盈利,另一個在燒天量的錢去押注一項商業前景完全未經驗證的技術。
在正常的企業運營邏輯里,如果有人要壓縮成本、優化開支,通常不應該先動那個已經證明自己能賺錢的團隊。但游戲行業的實際情況似乎反過來了。穩定產出利潤的小工作室被砍掉,而那些燒掉巨額預算、追逐某種趨勢的大項目,反而消耗著最多的資源。Ninja Theory的賬目就是一個現成的例子:1150萬英鎊的工資開支,500萬英鎊稅后利潤,在微軟的盤子里連零頭都算不上。可恰恰是這種"體量不夠大"的工作室,最容易成為調整名單上的一個名字。
再看整個裁撤列表,你會發現一個更扎心的規律。很多被關掉的工作室,要么剛剛交出一個叫好但不叫座的項目,要么在關門前根本沒來得及把正在做的游戲拿出來。Free Radical Design被關的時候,玩家社區討論的全是《時空分裂者》系列曾經的輝煌;Ready At Dawn做完《教團:1886》之后,就沒有再等到過一個同等規模的機會;Arkane Austin的《紅霞島》口碑不行,但把整個工作室關掉,顯然不是一個"因項目失利而調整"能解釋的操作邏輯。
發行商高層的解釋常常圍繞著"聚焦核心業務""重組開發資源""面向未來的戰略性調整"。但43000次裁員不是抽象的統計數字,它是經驗豐富的關卡設計師、技術美術、敘事設計師、引擎程序員大規模離開這個行業。一個人在一款游戲上投入了三五年時間,踩過無數策劃和開發上的坑,這些東西很難在簡歷上體現,但對下一款游戲的質量極其關鍵。當這些經驗被大量帶走,下一代項目用什么來保證不出同樣的問題?
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爭論的另一邊當然也存在。有人說,大型發行商也是企業,企業經營困難的時候裁員關工作室是正常操作。尤其是服務型游戲和內購模式興起之后,很多單機買斷制工作室的商業模式確實不夠"性感"。如果一個大發行商的現金牛是某兩款運營了多年的在線游戲,那么在財報壓力面前,砍掉那些年度營收貢獻很小、但占著人員編制的工作室,從純財務角度看似乎也說得通。問題是,這種邏輯如果真的成立,就不會出現"砍盈利小工作室、留燒錢大項目"的組合了。這說明決策鏈條里,不是純財務邏輯在起作用。
不透明性是整個局面里最讓人不安的一層。外部能看到的只有被關閉的結果,以及零散的賬目數字。內部到底怎么評估一個工作室的"價值"、怎么判斷關還是留——這些過程全在黑箱里。Ninja Theory剛參與完Xbox發布會的新內容宣發,轉眼就傳出母公司可能在考慮讓它走人,這個時間線本身就讓人有點不是滋味。如果連剛站上臺前、幫平臺展現第一方陣容的工作室都不能算"安全",那整個行業的安全感基準到底在哪?
游戲行業這幾年在玩的,是一場代價極高的賭局。對發行商來說,工作室只是一張可以隨時打出去的牌;但對做游戲的人來說,一個工作室的關閉意味著正在開發的項目可能永久消失,意味著一個磨合了多年的團隊被打散。有些項目我們會知道它們被取消了,更多的可能連被取消的消息都發不出來,因為從來沒有對外公布過。
43000個被裁掉的人,最后有多少留在了這個行業,有多少轉行去做其他的,目前沒有準確統計。但有一點不需要統計也能感受到:當一個行業持續用這種方式處理自己的"冗余",新入行的人會怎么看待這個職業?如果幾年后游戲行業突然發現,中層和資深開發者的斷層已經補不上了,那時候再回頭看今天這一長串工作室名單,答案可能一直都在——只是當時沒人覺得需要認真問一句:你們到底在玩什么?
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