今天刷到這個消息,我整個人愣了一下——索尼旗下的Housemarque,剛把《Saros》這塊大石頭推出來,轉(zhuǎn)頭就在琢磨“下個項目可能不做那么大了”。這不是那種“震撼業(yè)界”的公告,就是工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Ilari Kuittinen隨口聊了幾句未來的方向,但恰恰是這種閑聊,比任何官宣都有意思。
事情是這樣的。Housemarque這名字,老PS玩家應(yīng)該不陌生。從PS3時代開始,這家芬蘭工作室就跟索尼綁得很緊,做了十幾年的“第二方”,直到2021年《Returnal》發(fā)售后,才正式被索尼收編,掛上第一方的牌子。Kuittinen這次也說了,他們現(xiàn)在終于“完全感覺自己是PlayStation第一方了”。這話說得挺實在的,畢竟從1993年成立到現(xiàn)在,熬了三十多年才真正成為那個“日本人巨頭”花名冊上的一員,不容易。
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被收購后的第一個作品就是《Saros》,而且它確實是大制作。大到一個什么程度?根據(jù)The Game Business的報道,Housemarque現(xiàn)在有120號人了。聽著不多對不對?但你往前推十年,他們給PS4做《Nex Machina》那會兒,團隊規(guī)模只有現(xiàn)在的三分之一。對,就這么點人。對于一個現(xiàn)代3A項目來說,120人依然很緊巴,所以《Saros》實際是拉了Nixxes的人手來支援才順利推出來的。
那問題自然來了:現(xiàn)在團隊壯大了、靠山也有了、大項目也做出來了,接下來是不是該沿著這條路繼續(xù)悶頭沖更大的?至少我是這么以為的。畢竟這年頭工作室把自己養(yǎng)大之后,基本上就是在3A的賽道上越跑越遠,沒什么回頭路。
但Kuittinen沒這么想。他現(xiàn)在在跟團隊討論的是兩件事:一是《Saros》后續(xù)怎么運營,怎么跟社區(qū)商量著往前走;二是,未來該干嘛。然后他拋出了那句讓我覺得真挺有意思的話——
“我們想看看一些有意思的機會,那些規(guī)模可能不會達到《Saros》量級的東西。我們想探索的東西太多了,能不能實現(xiàn),我們會自己去驗證。”
這不是官宣,他話里全是“討論中”“有可能”“要看是不是能成”這種詞。但方向已經(jīng)足夠清晰了:他們有在認真考慮做一個更小體量的項目。不是被砍預(yù)算,不是戰(zhàn)略收縮,而是主動想去試一些不大但有趣的東西。
說實話,這在這個時代有點反常。現(xiàn)在大家都盯著3A賭爆款,中型項目反而是最尷尬的區(qū)間,做不好沒人買單,做好了回報也撐不起一個百人團隊的運營成本。尤其Housemarque現(xiàn)在背靠索尼,按理說應(yīng)該繼續(xù)堆資源、拉規(guī)模,把下一個IP砸成一個更大的招牌才對。但Kuittinen這種“我們未必非要做大”的態(tài)度,反而讓人覺得他們對自己要什么想得挺明白的。
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寫這些稿子的一般會比較好奇這個“小項目”是什么。是回歸他們最擅長的街機射擊,比如《Super Stardust HD》或者《Resogun》那種味兒的東西?現(xiàn)在滿世界都是獨立游戲,那種傳統(tǒng)街機精神的東西雖然好玩,但要怎么塞進PlayStation今天的作品陣容里,是個挺現(xiàn)實的問題。可能他們也知道這層,所以才要先試探性地放話,看看社區(qū)反應(yīng),也看看自己團隊的創(chuàng)意肌肉還夠不夠靈活。
換個角度想,這也是一個工作室在被收購后難得保持的一種松弛感。你要知道現(xiàn)在全球游戲行業(yè)裁員消息一波接一波,粉絲們早就草木皆兵了,擔(dān)心自己喜歡的工作室哪天突然就沒了。尤其《Saros》目前銷量數(shù)字并不亮眼,按慣例這會是一個很緊張的節(jié)點。但Kuittinen聊起這些的時候,語氣里沒有那種“我們得趕緊證明自己”的焦慮。他說的反而是——
“我們會保住自己的核心,繼續(xù)教育市場,讓他們知道這些是你能玩到的最酷的游戲。這就是我們的目標。”
原話是“keep our core”和“keep educating the market”。這話硬氣到什么程度?它不是對市場的妥協(xié),是反過來要告訴玩家:你們可能還沒意識到,我們做的這些東西才是真正酷的。一個成立32年的工作室,在行業(yè)高壓下還能說出這種話,坦白講,我挺服氣的。
所以回到Kuittinen那句“可能不會達到《Saros》量級”上來。我覺得它不意味著退縮,更像是他們在索尼這個大體系里找到了一種自己的節(jié)奏——做完一個大作之后,留一段呼吸期,去探索一些不上不下但足夠好玩的東西,順便也試探一下現(xiàn)在的PlayStation玩家到底還吃不吃老Housemarque那一套。如果吃,那就是雙贏。如果不吃,它至少也是一次有控制的試錯,而不是把整個工作室押上去賭下一個3A。
這對玩家來說其實是一個不錯的信號。至少說明Housemarque沒有被“越大越好”的邏輯綁架,也沒被短期的銷量數(shù)字逼到放棄做酷東西的沖動。他們清楚自己是做街機精神起家的,也清楚現(xiàn)在百人團隊的體量該怎么打。至于那個“小項目”最終會是什么——街機復(fù)活?一個實驗性新品?還是完全沒公開過的新方向?現(xiàn)在誰都不知道,Kuittinen自己在說的時候都沒定調(diào),旁人更沒法替他拍板。
但有一件事是確定的:這個工作室從PS3一路走到現(xiàn)在,從第二方干到第一方,從30多人拼到120人,經(jīng)歷了這么多周期,比誰都清楚做大項目要什么代價,做小項目要什么底氣。既然現(xiàn)在他們說想試試小的,那就看看他們能掏出什么東西來。畢竟當(dāng)年《Resogun》那會兒也沒幾個人覺得一個PS4首發(fā)護航的小體量街機游戲能火成那樣,但Housemarque就是做到了。
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