玩《Returnal》那陣子我是真的菜,反復死在第一關,被彈幕糊臉到懷疑手柄是不是壞了。但每次放下手柄,腦子里全是子彈劃過的節奏,手癢想再試一局。后來我才回過味來——制作組總掛在嘴邊的“心流狀態”,大概就是這意思。最近看到Housemarque的新訪談,他們居然說希望復制FromSoftware的成長路徑,當時就有點愣住:一個靠高速射擊、靠死亡循環硬剛玩家的團隊,步子要不要邁這么大?
這篇訪談來自外媒The Game Business。Housemarque自己心里很明白,《Saros》不可能像別的PlayStation第一方大作那樣一上市就刷屏,但他們相信,自己做的這類游戲是靠時間慢慢找到受眾的。我最早聽到這種說法,多少覺得是挽尊,但仔細想想《Returnal》這兩年的口碑變化,好像又不是沒道理。
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工作室負責人、聯合創始人Ilari Kuittinen直接搬出了FromSoftware的模板。他說,FromSoftware在相似的類型里悶頭做了幾十年,粉絲是一點點攢起來的。而Housemarque現在只有《Returnal》和《Saros》兩款風格獨特的作品,這種強調沉浸感、高壓節奏的“心流體驗”,本質上還是個需要反復解釋的新品類。他們得等市場慢慢被教育,等玩家自己冒出來說一句:“這感覺還挺上頭。”
一提FromSoftware,老玩家的記憶可能會有種奇妙的錯位感。這個今天被捧上神壇的工作室,1986年成立之初干的活兒和游戲基本不沾邊,專做商業軟件。直到1994年,初代PlayStation上才出現他們的第一款動作RPG《國王密令》。后面又續了兩部《國王密令》,同時又搞了長盛不衰的機甲系列《裝甲核心》,但主流的目光始終沒有聚焦過來。真正的轉變發生在2009年,《惡魔之魂》悄無聲息地發售,冷硬的死亡懲罰、曖昧的敘事,勸退了無數人,卻也圈住了第一批死忠。接著《黑暗之魂》三部曲讓這套設計語言徹底站穩腳跟,再到《血源詛咒》和《艾爾登法環》的全線爆發,宮崎英高團隊花了整整幾十年,才從寂寂無名變成“FS社”三個字就能讓玩家掏錢。
Housemarque走的軌跡,乍看之下有幾分相似。他們也三十年了,但早期那些街機向的、偏重彈幕爽感的作品,并沒有讓他們成為玩家話題的中心。真正的轉折點在2013年的《Resogun》,從那之后,這間芬蘭工作室像是突然找到了自己的表達——高強度、快節奏、讓人手心冒汗的射擊體驗。《Returnal》作為PS5獨占的首波作品,把這種理念推到了極致,雖然首發時爭議不斷,可沉下心來打的玩家,不少人最后都承認,這游戲有種說不清的魔性。2021年,索尼干脆把Housemarque收進了自家第一方陣容,說明這種慢熱式爆發,資本其實是看得見的。
Kuittinen對未來的表述很坦誠。他沒說過要和FromSoftware掰手腕,也不做“我們要當下一個宮崎英高”的狂言。他的原話是:從《國王密令》走到今天的FS社,那個高度不敢想,但他們會守住自己的核心,繼續去向市場證明——這些游戲就是你能玩到的最酷的選擇。這里面有種很硬的底氣,不像營銷口號。
可困惑仍然在。FromSoftware的慢熱,背后有龐大且極為自洽的世界觀、有魂系社群自發形成的文化圈層。Housemarque的快節奏射擊,能撐起同樣的用戶粘性嗎?我自己玩《Returnal》,經常會處于一種“我已經悟了”和“我什么也沒懂”的疊加態,爽是真的爽,孤獨也是真孤獨。它不像魂系那樣,遍地都是玩家留下的諫言和血跡,讓你覺得沉默的受苦也有一群人陪著。Housemarque的“心流”更像是一段封閉的個人修行,這種體驗要傳播成一種群體記憶,需要的時間和機緣,可能比想象中更漫長。
但換個角度看,Housemarque好像也沒打算追求大眾化的狂歡。Kuittinen反復提的“educate the market”,這個詞細品之下有種狠勁——不是迎合,是堅持輸出他們認為有價值的東西,直到可能存在的共鳴被喚醒。就像《Returnal》里那個循環,你死得越多,對游戲的理解反而越深,制作組自己何嘗不是在賭這樣一個長線的循環。
至于玩家買不買賬,數據暫時還挺模糊。《Saros》還沒亮出具體發售日,而目前流出的信息,也還沒形成魂系發售前那種鋪天蓋地的社區討論。Housemarque自己清楚這點,所以才會反復拿FromSoftware的早期做類比,本質上是在安撫外界的焦慮,也是給自己定一個心理錨點:不用急著和那些首周百萬的大作對標,把時間軸拉長,再說成敗。
說到底,作為那個會在凌晨兩點對著《Returnal》的關底boss咬牙切齒又舍不得退出的普通玩家,我其實挺吃這套。賣相不討好的游戲,有時候反倒能鉤住人。他們要做的事不算新鮮——在短視頻快節奏的當下,死磕一類需要耐心才能品出味道的高壓作品。想想FS社在被模因化之前,何嘗不也被嘲了很多年“小眾硬核”和“反人類”。
Kuittinen說他們要守住核心,要繼續死磕高重玩性和難度。按照目前已知的信息,Housemarque接下來的東西依然不會討好所有人——快節奏、高死亡懲罰、強沉浸。這條路能不能真的走成FS社式的長線崛起,現在沒人能打包票,但至少,這種悶頭滾雪球的笨辦法,已經讓一部分人從“困惑”滾進了“上頭”的坑里。剩下的,就交給時間和游戲本身了。
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