導(dǎo)演說完那句話之后,我反復(fù)回想Demo里的戰(zhàn)斗——不是因?yàn)樗y,恰恰是因?yàn)樗?jiǎn)單了。
距離夏日游戲節(jié)結(jié)束一周了,我腦子里始終沒散掉的一個(gè)試玩,就是Capcom那款《鬼武者:劍之道》。當(dāng)時(shí)約的是閉門演示,跟Steam上已經(jīng)放出的公開Demo不一樣——這段內(nèi)容發(fā)生在游戲流程更靠后的位置,場(chǎng)景是京都一處所謂“開放區(qū)域”,比公開版要完整不少。
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試玩過程中好幾個(gè)地方都讓人移不開眼:美術(shù)、那種每一步都踩實(shí)了的移動(dòng)感、拿著武士刀踉踉蹌蹌朝你沖過來(lái)的喪尸,但最抓人的還是劍氣本身。網(wǎng)上已經(jīng)有人拿它跟《只狼》做對(duì)比,說實(shí)話這重制版上線之后少不了這種比較,但真上手你就知道,它的近戰(zhàn)手感完全是另一個(gè)層級(jí)的貨色。
劈和刺落地的那一下,動(dòng)畫給得又慢又沉,像是真能聽到骨頭裂開的聲音。刀跟刀撞上、擦過、架開,火星子炸得像刀身上裹了煙花。這幾年FromSoftware那種輕飄飄、糊成一團(tuán)的拼刀套路幾乎統(tǒng)治了動(dòng)作游戲的對(duì)話,Capcom這次反著來(lái),資源全砸在了另一個(gè)方向:夸張到肉疼的動(dòng)畫細(xì)節(jié)、命中反饋、格擋機(jī)制,還有一刀剁下來(lái)敵人胳膊腿真的會(huì)從身體上分離開。
Demo本身質(zhì)量很高,好到我當(dāng)場(chǎng)就在心里把九月份的完整版鎖死了。但它有個(gè)問題——太簡(jiǎn)單了。
我特意選了“動(dòng)作”模式而不是“劇情”模式進(jìn)場(chǎng),帶我的工作人員一開始還勸我別,說動(dòng)作模式稍微有點(diǎn)壓力。結(jié)果呢?面對(duì)宮本武藏本人加上他的鬼之籠手,普通的幻魔雜兵基本構(gòu)不成什么威脅。他們倒下得太快了,出手頻率也不高,極少逼我必須在格擋和閃避之間做選擇。整段Demo我沒怎么感到緊張,直到關(guān)底Boss出來(lái)——那是個(gè)胳膊多得像開花一樣的怪物,揍翻我兩次,我才看清它那套機(jī)制。
說到這兒得補(bǔ)一句,我本來(lái)就不是這類游戲的高手,玩動(dòng)作游戲常年靠寬容度活著。所以試完之后我忍不住琢磨:到底是我不菜得離譜,還是《鬼武者》本身就偏簡(jiǎn)單?翻了一圈公開Demo的評(píng)價(jià),發(fā)現(xiàn)很多人跟我感覺差不多。
于是我把這個(gè)問題直接丟給了能做主的人——游戲總監(jiān)。
總監(jiān)在跟PC Gamer的交流里承認(rèn)了這件事。他說團(tuán)隊(duì)確實(shí)收到了玩家的反饋,就是關(guān)于《鬼武者》太簡(jiǎn)單的反饋。他的回應(yīng)很直接:《鬼武者:劍之道》的Demo并不代表最終產(chǎn)品的難度。“我們想讓你在Demo里感受到自己很強(qiáng),能打得漂亮,但最終版本里會(huì)有更豐富的難度曲線。”他的原話里還帶了一句對(duì)自己團(tuán)隊(duì)判斷的信任,大致意思是,他對(duì)成品能滿足核心玩家這件事很有信心。
這話是什么意思,拆開來(lái)看其實(shí)挺清楚的。Demo放出來(lái)的版本,雜兵AI的攻擊欲望被調(diào)低了,敵人的血量也偏薄,目的就是讓你在十幾分鐘的流程里爽到、拿到那種“老子劍術(shù)無(wú)雙”的快感,然后掏錢預(yù)購(gòu)。這套邏輯Capcom玩得很熟,之前的生化危機(jī)重制版Demo也是類似的思路。
但問題的另一面是,公開Demo目前在Steam上的玩家評(píng)價(jià)是“褒貶不一”。有人覺得戰(zhàn)斗手感扎實(shí)、美術(shù)風(fēng)格對(duì)味,跟總監(jiān)說的一樣,打起來(lái)確實(shí)爽;也有人覺得這個(gè)難度曲線太溫吞了,雜兵幾乎沒有壓迫感,對(duì)于沖著“硬核劍戟?jiǎng)幼鳌眮?lái)的人來(lái)說,落差比想象中大。尤其是當(dāng)你看到Demo里那些精細(xì)的格擋火花和斷肢系統(tǒng)之后,本能反應(yīng)就是想要更耐打的敵人來(lái)承接這些機(jī)制——結(jié)果雜兵兩刀就散架,多少有點(diǎn)意猶未盡。
總監(jiān)的回應(yīng)里沒給出具體數(shù)值怎么調(diào),也沒說正式版會(huì)拉高多少敵人的攻擊欲望,但態(tài)度是明確的:現(xiàn)在你玩到的不是最終難度,團(tuán)隊(duì)聽到了你們覺得簡(jiǎn)單這件事,而且他們自己也有調(diào)整的打算。至于“最終版本會(huì)讓粉絲滿意”這種話,屬于標(biāo)準(zhǔn)發(fā)行前表態(tài),信不信得看玩家自己。
我試完之后的感覺是,這套劍斗底子確實(shí)好,好到讓人覺得如果敵人不夠強(qiáng)、不夠聰明,反而像在浪費(fèi)這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)。Demo里的宮本武藏動(dòng)作沉穩(wěn),刀刀有反饋,格擋時(shí)劍身會(huì)拖出一小段肉眼可見的阻力感,砍到敵人身上會(huì)彈出斷肢方向和裂口細(xì)節(jié)——換句話說,這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是希望你去跟敵人“對(duì)話”的。但如果雜兵撐不過你兩句,對(duì)話就變成了單方面的屠殺,那些細(xì)膩的動(dòng)畫反而成了過場(chǎng)裝飾。
另外一點(diǎn)值得說的是,這次Demo里出現(xiàn)的“開放區(qū)域”跟原版《鬼武者》那種固定視角、箱庭式的地圖完全不是一個(gè)路子。京都這塊區(qū)域有岔路、有可探索的角落,節(jié)奏上更接近現(xiàn)代動(dòng)作游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),而不是老派的闖關(guān)邏輯。這個(gè)變化如果放在正式版里鋪開來(lái)做,可能會(huì)是系列老玩家最需要適應(yīng)的地方。
關(guān)于難度爭(zhēng)議本身,其實(shí)也反映出《鬼武者》這個(gè)系列重啟之后面臨的一個(gè)尷尬:它到底想拉攏誰(shuí)?老玩家腦子里裝的還是PS2時(shí)代那種試錯(cuò)成本不低的硬派設(shè)計(jì),新玩家可能只知道這是個(gè)“Capcom出的劍戟游戲”,沖著畫面和鬼之力設(shè)定來(lái)的。Demo現(xiàn)在這個(gè)難度,討好新手的意圖很明顯,但代價(jià)就是讓老玩家覺得不過癮。總監(jiān)的回應(yīng)算是在中間畫了一條線:我知道你們覺得簡(jiǎn)單,別急,正式版還有東西。
目前游戲定在九月發(fā)售,剩下的時(shí)間說長(zhǎng)不長(zhǎng)說短不短。Demo展示的內(nèi)容量放在近幾年Capcom的宣發(fā)節(jié)奏里算比較大方了,閉門演示的這段更是比公開版多了不止一點(diǎn)——能看到完整的Boss戰(zhàn)和探索區(qū)域,說明團(tuán)隊(duì)對(duì)自己產(chǎn)品有底氣。現(xiàn)在就看這個(gè)底氣能不能轉(zhuǎn)化成正式版里一套讓不同層次玩家都找到自己舒適區(qū)的難度選項(xiàng)。
我個(gè)人的小算盤是,如果正式版真能把雜兵的攻擊欲望拉回來(lái)、讓“動(dòng)作模式”名副其實(shí),那這套近戰(zhàn)系統(tǒng)可能會(huì)是今年最值得上手試一試的東西。如果最后難度還是偏軟,那它大概率就會(huì)變成一款“看著別人玩比自己玩更爽”的劍戟?jiǎng)幼饔螒颉嬅婧谩⒋蜩F聲到位、各種斷肢演出炸裂,唯獨(dú)自己在手柄后面沒那么忙。
但說真的,一個(gè)閉門Demo能讓人惦記一周的,本身就不多。我這兩天打開Steam看那個(gè)公開Demo的評(píng)價(jià),看到那條“褒貶不一”的時(shí)候,腦子里閃過的仍然是總監(jiān)那句話:Demo不代表成品難度。作為一個(gè)被Boss揍翻兩次才勉強(qiáng)過關(guān)的普通玩家,我只希望九月拿到的正式版,能讓我挨打的時(shí)候心服口服。
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