大家好,今天Steam新品節(jié)我本來只是隨便逛逛,結(jié)果撞見一個東西,整個人都愣住了——70年代畫風(fēng)的機器人動畫,直接做成了橫版射擊游戲。你問我什么感受?我只能說,這太怪了,怪到我試玩了45分鐘完全停不下來。
這事得從頭說。游戲叫《70s-style Robot Anime Geppy-X》,1999年在日本獨占登陸初代PlayStation,現(xiàn)在突然殺回Steam。我點開Demo的時候沒抱任何期待,結(jié)果它用四集"動畫"把我徹底打服了。
![]()
先說清楚這游戲的底子。它是個2D橫版卷軸射擊,但它的靈魂完全不在"射擊"上,而在"扮演一集電視動畫"上。我說的不是"美術(shù)風(fēng)格致敬",是它真的把自己包裝成了一部1970年代的超級機器人動畫片。每一關(guān)就是一個"Episode",開頭有主題曲,中間插播廣告,廣告完了還有那種經(jīng)典的"過場眼"——就是小時候看電視播到一半突然彈出卡通角色比個V字手勢的那種轉(zhuǎn)場。一關(guān)打完,片尾字幕滾出來,緊接著給你放下集預(yù)告。
![]()
我第一次看到"下集預(yù)告"的時候心里直接蹦出一句:真的假的?這制作組是拍動畫拍到一半沒錢了,干脆做成游戲回本是吧?
順帶一提,這游戲的靈感來源不是什么泛泛的"老動畫情懷",它明確對標(biāo)的是1970年代那批定義了日本超級機器人類型的作品,比如《蓋塔機器人》《魔神Z》。如果你對這些名字沒概念,沒關(guān)系,你只需要知道那個年代動畫的特征就是:機器人變形、合體、招式名一定要用吼的、反派一定要用"帝國"當(dāng)后綴、英雄一定要年輕、熱血、嗓門大。Geppy-X全給還原了,一套都沒落。
劇情也很"那個年代"。三位少年駕駛員操控可變形的機器人Geppy-X,對抗來自宇宙的惡魔帝國,保衛(wèi)地球。乍一聽,標(biāo)準(zhǔn)得不能再標(biāo)準(zhǔn)。但真正讓我繃不住的是整個敘事節(jié)奏——它根本沒打算讓你"沉浸式體驗",而是瘋狂在喜劇、熱血打戲、莫名其妙的嚴(yán)肅橋段之間反復(fù)橫跳。上一秒角色在搞笑,下一秒突然開始探討犧牲的意義,再下一秒又切回廣告了。你以為它在惡搞,但它又認(rèn)真得一批。你以為它要認(rèn)真了,它馬上給你來個中二到腳趾摳地的必殺技特寫。
說真的,這種氣質(zhì)你在現(xiàn)代游戲里基本找不到。現(xiàn)代游戲講"敘事一致性"、講"節(jié)奏控制",Geppy-X完全不care。它就是在用一種很瘋的方式告訴你:沒錯,我們做的就是一個"失傳的動畫系列",你玩的是游戲,但你看的是番劇。
我尤其要提一嘴,我自己并不是看著70年代機器人動畫長大的那批人,按理說這類情懷應(yīng)該跟我的童年沒半毛錢關(guān)系。但我試完Demo之后,居然能get到它的爽點。動畫段落經(jīng)常笑到我拍桌,角色一個個夸張到不像話,整個體驗就是那股"把熱血和荒誕攪拌在一起"的老動畫味兒,滿到溢出來。
你問我這東西算不算好游戲?我說不好。但你問我值不值得玩?我的建議是:如果你對"為什么老東西有時候比新東西更有意思"這個問題有過一絲好奇,那這個Demo絕對值得你花45分鐘。
說完氣質(zhì),咱們聊玩法。
![]()
Demo內(nèi)容量挺大方,四個Episode,總共大概45分鐘流程。每一關(guān)都不長,打到最后就是一場Boss戰(zhàn),節(jié)奏控制得很舒服,沒有那種"怎么還沒打完"的疲憊感。關(guān)卡設(shè)計談不上驚艷,但也不拖后腿。核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有點意思,主要圍繞一個三形態(tài)變形機制展開。
你有三種形態(tài)可以隨時切換。一是速度型,射速快,彈幕多,適合清雜兵和走位。二是平衡型,帶了一發(fā)高傷害激光,算是常規(guī)輸出主力。三是重型近戰(zhàn)形態(tài),移速慢但傷害高,貼臉糊Boss的時候特別爽。每種形態(tài)都有主武器和副武器,另外還有一個需要靠戰(zhàn)斗充能的終極技能。
這設(shè)計的好處是什么?它把一個傳統(tǒng)橫版射擊的"背板走位"習(xí)慣給打破了。你不是單純躲子彈找輸出窗口,你得判斷什么時候切形態(tài)、用什么配置打。比如打Boss的時候,遠(yuǎn)程形態(tài)磨血,Boss出硬直了秒切重型上去灌一套,再用平衡型收尾。操作不復(fù)雜,但花樣夠,打起來不會膩。
難度方面,我個人的體感是:中等偏友好。沒有那種"你必須在第三波雜兵從左邊出來之前精確站在右上角第2像素點"的變態(tài)要求,也不會讓新手死到摔手柄。但同時,它也不至于簡單到閉著眼通關(guān)。對我來說,這是一款讓人能安安靜靜坐下來打幾關(guān)、不會上火但也不會犯困的游戲。
不過說句老實話,我有點遺憾Demo里沒看到更高難度的選項。目前這個版本對老派射擊玩家可能稍微軟了點。如果正式版能加個Hard模式,或者弄個評分系統(tǒng)逼玩家去摳操作,那整個耐玩度會往上拉一截。當(dāng)然這只是我個人想法,原文沒提難度選擇的事,所以我也不能瞎猜正式版會不會加。
最后還是要回到那個讓我最上頭的問題:這游戲到底算什么?它不是那種"技術(shù)力拉滿"的作品,畫面故意做舊,玩法也不復(fù)雜,但它抓住了一個很微妙的東西——"形式即內(nèi)容"。它不是在"致敬"老動畫,它是直接把老動畫做成游戲。這種創(chuàng)作思路在今天實在太少見了。
如果你玩膩了那些千篇一律的現(xiàn)代橫版射擊——一樣的像素美術(shù)、一樣的Roguelite框架、一樣的"克蘇魯+射擊"縫合——那Geppy-X這碗跨越二十多年的冷飯,可能會是你最近吃到的、最莫名其妙但最開心的東西。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.