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這個創意總監展示游戲時的小動作,比UE5畫面更搶戲

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前幾天Epic那場State of Unreal展示會上,我本來是想看看UE5又有什么新花樣,結果被一個創意總監的演示給整好奇了。不是因為他講了什么驚天動地的技術,而是他在介紹自家游戲的時候,那種狀態——怎么說呢,就像一個做了很久東西的人終于能拿出來給大家看了,有點藏不住的那種勁。

事情是這樣的。Neon Giant這個工作室在展示會上公開了他們的開放世界射擊游戲《No Law》,重點聊的是他們怎么用UE5折騰出了一個叫"欲望港"的地方。創意總監Tor Frick負責這場演示,我沒去現場,但光看放出來的內容,有幾點確實值得跟兄弟們聊聊。


先說清楚,今天這篇不是給UE5唱贊歌,也不是給這游戲造勢。我就是把展示會和之前開發者日記里的信息捋了一遍,發現有些設計思路跟咱平時見到的開放世界套路不太一樣。下面我按要點一條條說。

一、"密度大于規模"這個設計思路,其實是在拒絕卷地圖面積

很多開放世界游戲現在都在比誰的地圖大,動輒幾百平方公里,跑圖跑到腿斷。Tor Frick在展示會上明確說了,他們團隊定的設計原則是"density over scale"——直譯就是密度大于規模。意思是不去搞一個超大的世界,而是把精力集中在讓游戲世界內的內容密度足夠高,高到玩家能沉浸進去。

這個選擇挺精的。一個小團隊做開放世界,最怕的就是攤子鋪太大最后填不滿,到處都是空洞的地形和重復的據點。與其那樣,不如把一塊區域做扎實。當然,這話說起來簡單,真要做到"密度高"還得靠工具鏈撐著。這個后面說。

二、UE5的Nanite讓他們敢堆"極端視覺密度",而且不用擔心性能翻車

展示會上提到,Neon Giant用了UE5的Nanite技術來實現所謂的"極端視覺密度"。這是什么意思呢?Nanite簡單說就是虛擬幾何體系統,能讓開發者直接扔高精度的模型進場景,不用像以前那樣做一堆減面、烘焙、LOD的優化工序。對玩家來說,就是你看到的建筑、物件、場景細節特別多,但幀數不會崩。

《No Law》里的欲望港是一個手工打造的環境。團隊強調是handcrafted,不是程序化生成的。這意味著每一塊招牌、每一條巷子、每一個角落的堆砌都是有人擺過的。Nanite在這里的作用是讓這些手工活可以盡情堆,不用因為性能問題砍細節。這對手藝活要求高的團隊來說確實是個解放。

三、Lumen和MegaLights搭了一套動態光影天氣系統

除了Nanite,展示會還提到了Lumen和MegaLights。Lumen是UE5的動態全局光照方案,MegaLights是Epic最近推的新光照系統,能處理大量動態光源。這兩樣加起來,給了《No Law》一個實時的動態光照和天氣系統。

說白了,欲望港的光影不是預先烘焙死的,而是會隨著時間、天氣變化自然流轉。白天陽光穿過建筑縫隙的光斑、傍晚街道上的霓虹燈反射、雨天地面的積水反光,這些都是動態計算的。對于一款賽博朋克題材的游戲來說,光影本身就是世界觀的一部分。這算是個技術底子上的加分項,但最終效果還得看實際跑起來的表現。

四、NPC也不是隨便擺的,用了MetaHuman和Mass Framework

原文專門提了一嘴,欲望港里的NPC也用上了UE5的技術。一個是MetaHuman,這套工具做高保真角色模型的速度很快,人物面部細節和動作自然度比傳統的捏臉流程強不少。另一個是Mass Framework,這是UE5用來處理大規模人群和AI實體的框架,能讓場景里同時跑大量NPC而不把CPU拖垮。

這兩個搭配起來,意味著《No Law》的街道上可以塞進足夠多的人,而且每個人的表現不至于太出戲。對于賽博朋克題材來說,城市的"人氣"很重要。一個人煙稀少的賽博都市怎么看都不對味。當然,人多是一回事,這些NPC行為有沒有深度是另一回事。展示會沒細說AI邏輯,咱也不瞎猜。

五、創意總監那句話,信息量比表面看起來多

Tor Frick在展示會上說了這么一段話,原文是:"By leveraging UE5's latest tech to bypass traditional development bottlenecks, we've finally been able to build the uncompromised version of the world we've wanted to create for years."翻譯過來就是:靠著UE5的最新技術繞開傳統開發的瓶頸,我們終于能把多年來想做的那個世界不打折扣地做出來了。

這話挺有意思的。"終于""多年來想做的""不打折扣",這幾個詞組合在一起,能聽出一個老開發者被技術限制憋了很久之后突然松綁的感覺。傳統開發流程里,美術想做一個效果但程序說性能扛不住、策劃想塞內容但工期排不開,這些拉扯是家常便飯。UE5這套工具鏈確實在解決一些老痛點,但說"完全不打折扣"還是有點理想化。不過從開發者角度來講,這種興奮感我是能理解的。

六、欲望港這個城市在劇情里的地位,不止是個背景板

在這次展示會前幾天,Neon Giant剛發了一個開發者日記視頻,專門聊欲望港在《No Law》劇情中的角色。按原文描述,這座城市對各個勢力都非常重要,這給敘事打開了很多可能性。其中一個勢力叫Peacekeepers,職責是維護城市的和平與秩序——當然,這個"秩序"是誰定義的、怎么維護的,那就得看故事怎么寫了。

賽博朋克題材里,城市往往不只是舞臺,而是一個角色。最好的例子就是《銀翼殺手》里的洛杉磯,或者《賽博朋克2077》里的夜之城。欲望港被設定成各方爭奪的焦點,說明它的空間結構、勢力分布、資源流動都是有敘事功能的。但目前信息太少,只能說方向是對的,具體怎么落地還得等后續情報。

七、關于和《賽博朋克2077》的對比,創意總監本人早就想好了怎么回應

游戲公布之后,很多人拿《No Law》跟CDPR的《賽博朋克2077》比。這事連Frick和另一位聯合創意總監Arcade Berg也預料到了。去年12月他倆接受采訪時就聊過這個話題。Frick是這么說的(原文我轉述一下):

他說《賽博朋克2077》是一個巨大、鋪得很開的體驗,是一座超級都市。而《No Law》要做的更私密一些——不僅是游戲機制上更貼身,整個世界也是那樣。他覺得等玩家看到更多內容之后,區別就會顯現出來。光靠一個短預告很難傳達這一點,需要親手玩、親身感受。原話形容是"非常非常個人化、非常非常圍繞玩家做出反應,而不是被安在一個宏大背景里"。

這個解釋挺誠實的。同樣是賽博朋克題材加第一人稱視角,但一個走的是巨城史詩路線,一個走的是緊密敘事路線。不存在誰對誰錯,就看你好哪口。想當夜之城名揚天下的傳奇人物,和想在欲望港里摸爬滾打活下來的無名者,體驗肯定是兩條路子。

八、平臺和發售日——目前只有平臺,沒有日期

這條必須寫得清楚?!禢o Law》正在為PC、PS5和Xbox Series X/S開發。目前沒有發售日。原文說的是"doesn't yet have a release date"。所以別問我啥時候能玩到,也別信任何所謂的"爆料日期"。哪天官方說了,我第一時間跟進。

說真的,我對這游戲的態度是謹慎期待。"密度大于規模"這個方向選對了,UE5的技術底子也確實能撐住這個方向,但一款游戲好不好玩最后看的不是技術展示會上的PPT,而是實際跑起來的體驗。Neon Giant作為一個體量不大的團隊,敢去碰開放世界賽博朋克這個題材本身就挺有膽的。Frick在展示會末尾說期待玩家親自體驗欲望港的那天,我看他那語氣不像客套話。行了,等發售日吧,有消息再跟兄弟們聊。

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