今天刷到一段6分鐘的實機演示,我反復看了兩遍才確信那些街上晃悠的路人不是腳本演出。
事情是這樣的:瑞典工作室Neon Giant最近在一場State of Unreal發布會上,放了他們新作《No Law》的全新實機畫面。這款賽博朋克題材的射擊游戲,目前定在2027年發售,登陸Xbox Series X|S。沒有什么"震撼登場"的標題,也沒有畫餅式的CG混剪,就是六分鐘實打實的城市探索——但恰恰是這六分鐘,讓我覺得這游戲值得放進"重點關注清單"里。
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咱先別急著討論玩法,單說一個讓我愣住的數字:3000。這是《No Law》同一時間在場景里模擬的NPC數量。Neon Giant的創意總監Tor Frick在演示里直接交了底:"Mass Framework讓我們可以同時模擬數千個角色,任何給定時間都超過3000個,這比《上行戰場》(The Ascent)整款游戲的角色都多。"他說的《上行戰場》,就是這家工作室上一部作品,2021年那個賽博朋克俯視角射擊RPG,評價不錯但體量不算大。現在他們用UE5重新攢了一局,單是街上晃悠的人就塞了3000多個,這個數字擱在開放世界游戲里也是夠嚇人的。
關鍵不只是人多。Frick在演示里強調了一句話,基本概括了整個團隊的設計邏輯:"我們的約束很明確:我們不想要最大的世界,我們想要最密集的。"他說,團隊的目標是建一座"在每一個尺度上都有人生活痕跡"的城市,"每個角落都有歷史,每個表面都在講故事"。
這句話翻譯成我們能聽懂的版本就是:地圖可能沒那么大,但每一寸地方都塞滿了東西。演示里有一段穿行在貧民窟市場的長鏡頭——狹窄的巷子兩邊是擠在一起的攤位,墻上的涂鴉疊了一層又一層,配電箱上貼著磨破了的貼紙。你仔細看會發現,這些貼紙不是隨機刷的貼圖,而是真有人"貼歪了"、"撕過一半"那種痕跡。Frick管這叫"人類雜物"(human clutter),說這座城市"被反復觸摸過、再觸摸過",是住在里面的人用日常行為刻出來的,不是程序一鍵生成的。
說到這里,就不得不提一句他們用的技術方案。Neon Giant是個小團隊,Frick自己承認"野心帶來了真正的挑戰"。要在不做大團隊的前提下,做出這種密度的細節,傳統的做法要么砍細節保性能,要么靠程序化生成鋪量——但他們的解法是第三種:用虛幻引擎5的Nanite技術硬扛。
"我們優先選擇密度而不是規模,并且搭建了一套管線,讓美術師能夠手工打造空間,而不需要不斷削減細節,也不依賴程序化生成。"Frick說,"Nanite讓這種方式變得可行。它讓我們在所有表面保持高細節水平,而不需要在每個資產上做'保真度還是性能'的取舍。"
這句話信息量挺大的。通常我們聊開放世界,廠商最愛說的詞是"無縫地圖"、"XX平方公里"、"比前作大多少倍"。《No Law》團隊直接反著來:我們不跟你比大小,我們比的是你停下腳步之后能看多久。墻壁上的電線走向是不是符合這個街區的邏輯,霓虹燈管的閃爍頻率是不是跟天氣聯動,地面垃圾被風吹動的方向是不是跟NPC的行走路線有關——這些東西在地圖面積數據里完全體現不出來,但玩家走進這個空間三分鐘就能感受到差異。
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演示里另一個讓我反復回看的部分,是NPC系統。Frick說他們用Mass Framework來驅動人群,"NPC的密度和類型會根據時間段、區域和天氣發生變化"。他舉了個具體例子:在貧民窟,一場暴雨會讓街上空無一人;但在Port Desire那些"更罪惡的區域",即使傾盆大雨也擋不住攬客的、販貨的、蹲在霓虹燈下抽煙的人。
這個設計聽著容易,實現起來其實很麻煩。不同區域在不同天氣下的人流邏輯要獨立寫,還要跟Mass Framework的動態模擬對接。Neon Giant的解決方案是把Mass Framework跟自家的角色隨機化系統綁在一起,再配合MetaHuman和MetaHuman Animator——"我們可以生成并賦予生命數千種角色變體,不管是主要角色還是背景里的群演,每一個都是獨一無二的。"
換句話說,3000多個NPC不重樣。不是一個模型換皮,是臉型、體型、著裝、動作都走隨機化。這意味著你在街上撞見的任何一個人,理論上都可能在另一個區域、另一個時間段再也不會出現。這種"一次性路人"的奢侈感,放到2027年的硬件上跑,想想就替顯卡捏把汗。
不過話說回來,Neon Giant沒說這游戲要出PC版,目前公布的平臺只有Xbox Series X|S。這對PC玩家來說可能是個遺憾,但對主機優化來說反而是個好消息,至少開發目標明確,不用同時兼顧各種配置。2027年發售,這個窗口說遠不遠說近不近,按照現在的開發節奏,未來幾個月我們應該能看到更多東西。
說點玩家之間的大實話:這年頭"賽博朋克開放世界"這個標簽,已經被各種作品消費得差不多了。大家看膩了霓虹雨夜的濾鏡,聽煩了"反烏托邦"的敘事承諾。《No Law》目前給我最大的好感,不是它畫了什么大餅,而是它聊的全是"我們怎么做的"。沒有說什么"重新定義開放世界",就是老老實實講:我們追求密度不是尺度,我們讓NPC的密度跟著天氣和時間變,我們在每個電箱貼紙上花的時間比你們想象的多。這種"把勁兒使在地磚縫隙里"的開發思路,反而比動不動"顛覆行業"的口號更讓人想掏錢。
如果你也喜歡那種"走在街上不急著做任務,就看路人生怎么活"的游戲,《No Law》可以加進心愿單蹲一蹲。咱們2027年見——到時候看看這3000個NPC,到底能不能讓Port Desire真正活起來。
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