Summer Game Fest 2026現(xiàn)場,游戲總監(jiān)Chris Cross坐在采訪席里,聊起《Aliens: Fireteam Elite 2》的定制系統(tǒng)時(shí),整個(gè)人狀態(tài)相當(dāng)放松。他沒有用什么“革命性突破”之類的詞,但有一句話讓我當(dāng)場停了兩秒——“你可以帶四個(gè)醫(yī)療兵進(jìn)場,而且他們四個(gè)會完全不一樣。”我腦子里第一反應(yīng)是:等等,四個(gè)奶媽?這能打嗎?然后他說了第二句話,我直接樂了:“實(shí)際上,你可以弄一個(gè)毒醫(yī),放一個(gè)噴毒醫(yī)療站,這幾乎是個(gè)作弊碼。”
這就不是傳統(tǒng)意義上的職業(yè)搭配邏輯了。我玩了這么多年合作射擊,習(xí)慣的思路是坦克+輸出+輔助的鐵三角,哪怕變體再多,基礎(chǔ)框架在那兒擺著。但Cross描述的這套系統(tǒng),聽起來更像是把職業(yè)邊界拆了,然后讓玩家自己搭積木。他在采訪里原話是這么說的:“基本上,你最后能搞出一個(gè)很棒的復(fù)合職業(yè),就像掠奪者和槍手的混合體。”復(fù)合職業(yè),multiclass,這個(gè)概念在RPG里不算新鮮,但在一個(gè)四人合作射擊游戲里,把終局職業(yè)做成這樣,確實(shí)需要點(diǎn)膽子。
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咱們把時(shí)間線拉直了看。第一部《Fireteam Elite》2021年出的,那會兒三人合作,職業(yè)有槍手、破壞者、技術(shù)員、醫(yī)療兵、偵察兵幾個(gè)方向,定制主要靠Perk插槽和武器配件,框架相對傳統(tǒng)。續(xù)作這次直接上了四人合作,新增了一個(gè)叫Specialist的終局職業(yè)——注意,這是終局職業(yè),意味著你前期可能碰不到它,得肝到一定程度才解鎖。Cross說這個(gè)職業(yè)有自己的獨(dú)立成長系統(tǒng),而且“有太多不同的組合方式了”。
他說“太多”的時(shí)候,我本能會懷疑是不是PR話術(shù)。但他接下來丟出的細(xì)節(jié)讓我覺得,至少在設(shè)計(jì)層面,他們確實(shí)做了些實(shí)在的東西。四種新的元素傷害類型——火焰、冰凍、電擊、穿刺——這不是換個(gè)特效皮,而是直接跟敵人家族的弱點(diǎn)系統(tǒng)掛鉤。原文寫得清楚,三個(gè)“擴(kuò)展后的”敵人家族,異形、病原體怪物、安全合成人,各自“針對不同傷害類型有其弱點(diǎn)和強(qiáng)項(xiàng)”。換句話說,你配裝的時(shí)候不只是考慮自己喜歡什么屬性,還得看今晚刷的是什么本、面對的敵人是什么陣營。這就把原本的“我選順手的”升級成了“咱四個(gè)商量一下誰帶火誰帶電”,協(xié)同性一下子就拉起來了。
武器配件也改了,原文用了一個(gè)詞:interchangeable,“可互換的”。第一部里武器配件是固定的,你拿到什么就是什么,換配件得重新刷槍。現(xiàn)在聽Cross的語氣,這次的配件系統(tǒng)更靈活,配合元素傷害,可能會出現(xiàn)“我在這把脈沖步槍上插電擊模塊,專門打安全合成人”這種針對性配裝思路。再加上四個(gè)醫(yī)療兵都能玩出花來——他說到這兒時(shí)明顯有點(diǎn)興奮,那種開發(fā)者對自己設(shè)計(jì)的系統(tǒng)感到好玩的興奮感是藏不住的——你可以通過武器協(xié)同、傷害協(xié)同、技能協(xié)同,讓四個(gè)同職業(yè)玩家玩出完全不同的手感。
“這很有趣,你會以為四個(gè)醫(yī)療兵進(jìn)攻能力不行,但實(shí)際上,你可以搞毒醫(yī),放個(gè)噴毒醫(yī)療站,幾乎所有人都在超頻治療狀態(tài)下跑。”Cross這段原話里,“超頻治療”這個(gè)詞讓我在意,它暗示醫(yī)療兵的治療能力可以超過常規(guī)上限,可能是過量治療轉(zhuǎn)護(hù)盾,或者是治療溢出觸發(fā)某種增益。他沒展開講,但從他說的“幾乎是個(gè)作弊碼”來判斷,這套協(xié)同如果真的實(shí)裝,高難度副本的容錯(cuò)率可能會有奇觀級別的表現(xiàn)。
不過,別急著顱內(nèi)高潮。Four medics聽起來很爽,但前提是你得活過隊(duì)友的火力覆蓋。Cross在聊完定制系統(tǒng)之后,提了一個(gè)讓我眉頭一皺的細(xì)節(jié):高難度下會開啟友軍傷害。對,friendly fire。這就意味著那些花里胡哨的元素特效、武器配件、技能連鎖,如果你跟隊(duì)友沒有溝通好站位和射擊角度,你放的火可能燒的不是異形,是自家前排的屁股。他特意強(qiáng)調(diào)了蹲伏的重要性——“蹲下這個(gè)動(dòng)作看起來微不足道,但在高難度下實(shí)際上是更重要的事情之一。”我都能想象那個(gè)畫面:四個(gè)人一邊走位一邊喊“蹲蹲蹲你擋我槍線了”,然后一個(gè)毒醫(yī)往地上拍噴毒站,另一個(gè)醫(yī)療兵往天花板打電擊彈封走位,第三個(gè)人蹲在掩體后面給前面沖鋒的哥們刷超頻治療。
這種需要時(shí)刻溝通的戰(zhàn)斗節(jié)奏,其實(shí)對野隊(duì)不太友好。如果你沒有固定車隊(duì),匹配四個(gè)路人,友軍傷害一開,可能就是“我起了,我秒了,我還能再起嗎”的循環(huán)。但換個(gè)角度看,這恰恰是這套定制系統(tǒng)的價(jià)值所在——它不是讓你一個(gè)人爽的,是逼著你跟兄弟商量著爽的。Cross的原話:“基本上,有幾乎無限種方式去協(xié)調(diào)你怎么跟你的兄弟們搭班子。”他用了“buds”,老友,哥們,這個(gè)措辭本身就在暗示這游戲的設(shè)計(jì)假設(shè):你們最好是認(rèn)識的,最好能語音,最好能為了“誰帶毒誰帶火”這個(gè)破事吵上十分鐘。
說到這兒,我覺得有必要單獨(dú)聊聊Horde模式。原文提到這個(gè)模式“從第一部開始就進(jìn)行了全面改造”,但Cross沒給具體細(xì)節(jié),只說“暫時(shí)保留一些額外功能不透露”。第一部里Horde模式是標(biāo)準(zhǔn)的波次防守,地圖固定,刷怪節(jié)奏固定,打到最后就是拼火力和走位耐力。這次既然提到了“revamped”這個(gè)詞,結(jié)合前面說的元素傷害和敵人弱點(diǎn)系統(tǒng),我猜可能是動(dòng)態(tài)刷怪邏輯——比如某一波全是安全合成人,那你之前配的穿刺傷害就賺了;下一波突然換異形海,你沒帶火焰可能就有點(diǎn)難受。當(dāng)然這只是合理推測,Cross嘴巴很嚴(yán),咱們只能等后續(xù)情報(bào)。
平臺方面,原文確認(rèn)PS5、Xbox Series X|S和PC都會上。發(fā)布日期沒提,價(jià)格沒提。第一部的首發(fā)價(jià)是39.99美元,銷量官方?jīng)]公布過具體數(shù)字,但Steam峰值在線大概15000人左右,對于一個(gè)中小體量的授權(quán)IP合作射擊游戲來說,算是站穩(wěn)了腳跟。續(xù)作這次從三人改四人,從固定職業(yè)改復(fù)合職業(yè),從固定配件改可互換配件,整個(gè)思路很清晰:第一部的核心玩家覺得深度不夠、build多樣性不夠,續(xù)作就在這兩個(gè)點(diǎn)上猛下料。
但有一個(gè)潛在的風(fēng)險(xiǎn)我得說出來。當(dāng)你把定制系統(tǒng)做到“幾乎無限”的程度,平衡性就是最大的雷區(qū)。四個(gè)醫(yī)療兵能打出花來,那四個(gè)槍手呢?四個(gè)破壞者呢?如果某些職業(yè)組合的強(qiáng)度明顯高于其他組合,那“無限定制”就會變成一個(gè)偽命題——因?yàn)閷?shí)際可用的meta就那一兩套。Cross在采訪里沒談到平衡性的具體策略,只說“基本上有無限的方式去跟兄弟們搭班子”,這句話更像是宣傳freedom of choice,而不是回答“萬一某種搭法太強(qiáng)怎么辦”這個(gè)問題。第一部上線初期也有過火焰噴射器配特定Perk過于強(qiáng)勢的時(shí)期,后來靠補(bǔ)丁慢慢調(diào)。續(xù)作如果在發(fā)售時(shí)就有明顯數(shù)值問題,友軍傷害這個(gè)設(shè)定會放大玩家之間的摩擦。
另外,Specialist這個(gè)終局職業(yè)的設(shè)計(jì)也值得討論。它是終局才能解鎖的,那前期玩家用什么?如果前期的職業(yè)定制深度跟第一部差不多,那大部分玩家可能在刷到Specialist之前就流失了。Cross說它為“幾乎像一個(gè)復(fù)合職業(yè)”,但如果前期體驗(yàn)撐不住,再好的終局也沒人看得到。這一點(diǎn)原文完全沒涉及,我們只能存疑。
回看這次采訪的整體信息量,Cross給的東西其實(shí)挺實(shí)在的:四人合作、Specialist終局復(fù)合職業(yè)、四種新元素傷害類型、可互換武器配件、三個(gè)敵人陣營的弱點(diǎn)系統(tǒng)、高難度友軍傷害、蹲伏的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值、改造后的Horde模式。沒有畫餅,沒有吹銷量預(yù)期,沒有講“這是我們最雄心勃勃的作品”,就是在聊設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。這種溝通方式反而讓人對成品多了點(diǎn)耐心——至少他們知道自己做了什么,也知道這些東西的痛點(diǎn)在哪。
最后說一句玩家視角的實(shí)在話。如果你是第一部的老玩家,沖著四人合作和build深度回去,這個(gè)采訪透露的東西是夠你期待的。但如果你沒玩過第一部,只看“異形IP+合作射擊”這個(gè)標(biāo)簽,我的建議是再等等實(shí)機(jī)演示和發(fā)售后的口碑。高友傷、高協(xié)同、終局職業(yè)的設(shè)定,意味著這游戲的上手門檻和學(xué)習(xí)成本都在往上提。它不是那種“下班了無腦刷兩把”的放松向游戲,它更像那種“咱四個(gè)今晚必須研究明白這個(gè)毒醫(yī)build到底怎么配”的腦力勞動(dòng)。當(dāng)然,如果你正好有個(gè)固定的四人車隊(duì),又恰好都對配裝折騰上癮,那Cross說的“定制到心滿意足為止”,可能真的是為你準(zhǔn)備的。
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