我沒想到,僅僅幾分鐘,那種獨特的窒息感又回來了。
《異形:隔離2》用極短的時間就把我拽回了那個只有初代才能制造的緊張氛圍中——心跳加速、呼吸停滯、余光瘋狂掃描每一處陰影。說起來有點奇怪,這種純粹的恐懼竟然讓我無比興奮。
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恐怖游戲通常不是我的菜。但當《異形》或《死亡空間》這樣的系列召喚時,對宇宙的癡迷總能壓倒對驚悚的抗拒。我就是想泡在這些世界里,吞下它們能提供的一切。
而《異形:隔離2》正在證明自己配得上這部遺產(chǎn)。Creative Assembly在第一部里做到的那些極致——壓抑、無助、與完美獵手共處一室的戰(zhàn)栗——這次全盤繼承了下來,還附帶了足夠多的進化。
但我的預覽體驗結束后,有一件事始終卡在喉嚨里。一個如果實現(xiàn),將會徹底改變這部續(xù)作與前作關系的東西。我沒看到它。
預覽從游戲的開場開始。我控制著新主角Blake,坐在一輛漫游者里,行駛在一顆昏暗骯臟的星球表面。風暴將至。
天氣果然急轉直下。我們跳下越野車,去調(diào)查一艘墜毀的飛船——初代玩家一眼就能認出的那艘。不顧同伴的勸阻,我們的角色爬進狹小的船艙,開始探查。
接下來的劇情所有人都看過這部電影。電力需要重新啟動,但當然,這意味著某些東西會從收容中逃逸。不久后,那個熟悉的身影降臨了。
異形登場的那一刻,我立刻被甩回了初代主角Ripley的身體里。我本能地尋找維修艙口,在辦公桌之間匍匐爬行,試圖撿起任何有用的東西。心跳瘋狂撞擊胸腔,我把所有注意力都分給了余光。
就在這個時刻,那股初代《異形:隔離》特有的、幾乎獨一無二的混合物——緊張、壓力與恐懼——變得伸手可觸。這是電子游戲施加給我最強烈的情感印記之一,而它如今大量回歸。
我試圖考量所有可能的通路,盤算著如何悄無聲息地摸回出口艙門,同時避開那個完美的掠食者。劇透:我的慣用伎倆——依賴維修隧道、通風管道和辦公桌的掩護——這次不管用了。
在體驗過程中,復古未來主義的美學再次被推到最前臺。而在保真度、細節(jié)和執(zhí)行層面,這部續(xù)作已經(jīng)實現(xiàn)了巨大的飛躍。結合我們在2026年夏日游戲節(jié)預告片中看到的外部環(huán)境氛圍與環(huán)境設計,這注定是一場視覺盛宴。
不過,盡管這一切都極其出色——確實出色——它仍然是相對熟悉的領地。那種與前作高度一致的體驗框架,讓我?guī)缀蹩释吹揭恍┤碌臇|西。
我想要的不是修修補補,而是一次真正將"隔離"二字推向更高維度的設計突破。讓異形做一件上一部里它從未做過的事。
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