一個全新的高達世界,第一次不是通過動畫而是用游戲來開啟——說實話,這思路我一開始是有點懵的。高達IP在各種游戲里客串太多了,但拿游戲當“首發平臺”去鋪一個完整的新世界觀,真沒見過幾回。這次《Gundam: Rogue Orbit》就干了這么一件事,在夏季游戲節上突然亮相,然后我看到了主制作人富山祐也和首席制作人佐竹伸也的采訪,聊的就是這個思路。
他們說得挺直白:以前高達衍生作品都是先有動畫或其他載體,游戲是跟在后面做改編的,但《Rogue Orbit》是他們第一次用一款游戲來介紹一個全新的高達宇宙。富山祐也的原話是,正因為一上來就是游戲,他們在搭建世界觀的時候就得按照“這是一款電子游戲”的思維去做,而不是照著動畫劇本去翻譯成關卡。這件事本身就挺有意思的,因為書粉追番的習慣是被故事拽著走,但游戲里你人坐在那兒、手柄握著,你的身份不是觀眾,是駕駛員本人。這撥人想抓住的核心,就是讓玩家“真正感受到成為高達駕駛員是什么體驗”。
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那么問題來了,“成為高達駕駛員”到底是什么感覺?我們看動畫的時候腦子里可能就閃倆字——帥、強。但落到游戲上,帥和強得靠什么傳達?IGN的記者也追著問了,富山給出的信息是目前展示的部分只是一個側面,但團隊在意的事情非常具體:這是一款動作游戲,而且他們把精力聚焦在“動作本身的手感”上。他的原話是,要讓用戶因為自己親手操作了機動戰士的每一個動作,從而真正感到自己在控制這臺機體。這個表述比我想象的要老實——他沒有畫餅說什么“沉浸式敘事”“革命性交互”,而是死嗑動作反饋。你手柄推出去,機體有沒有做出那個重量感、機械感、慣性感,這才是他們眼里的“駕駛體驗”。
打什么也很關鍵。我剛開始看預告片的時候,還以為又是聯邦vs吉翁那套,結果畫面里蹦出來的敵人不是高達也不是常規MS,是怪獸。高達砍怪獸,這活確實不常見。富山對這塊的解釋,是從公司戰略和玩法設計兩頭說的:一邊說這是他們想把這作推向全球高達粉絲的一次新嘗試,全公司合力在做;另一邊則落在武器設計上——預告里那把實體大劍的尺寸非常夸張,他們就是想讓你在游戲里揮那種東西,體驗到一種“極大的滿足感”。敵方單位的設計思路是反過來配合這種武器手感的:敵人得足夠大,或者足夠有壓迫感,才能讓你一刀下去覺得“對,就是這個勁兒”。換句話說,敵人不是憑空想出來的,是配合“怎樣讓玩家覺得自己砍得爽”來做的。
聊到這里,其實能看出《Rogue Orbit》的定位和傳統高達游戲確實有差異。以前的EXVS系列走的是高速對抗、競技格斗那條路,SD高達是策略養成的味,戰斗行動2強調的是團隊線上對戰和厚重機體手感。這回《Rogue Orbit》更像是回到了“駕駛員個人感受”這個起點上——你的屏幕視角、操作延遲感、武器重量、打擊反饋,全都圍繞著“如果你是駕駛員,你會怎么感受到這臺機器”來構建。富山在整個采訪里反復提到的一個英文詞就是feel,不是see,不是watch,是感覺。這大概也是為什么這個游戲要首發就做成電子游戲,而不是先上動畫的原因:動畫只能讓你看見,但感覺是需要你親手去推搖桿才能傳到的。
當然,現在信息還是太少了。劇情背景是什么,單人還是多人為主,機體有沒有自定義,發售日是哪天,這些全都沒說。富山自己也承認,現在展示出來的只是游戲的一部分。所以這波更像是一次方向性表態:我們不是在做一個“能用高達打架的游戲”,我們在試著做一個“讓你當高達駕駛員的游戲”。這種思路能不能做成,最后還是得看手感調校有沒有真到位,畢竟動作游戲這個東西,說的再好,不如你上手推一把右扳機。
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