說來也挺逗的,《燕云十六聲》這游戲,我身邊有兩個朋友。一個天天掛在里面,說啥“人在江湖,身不由己”;另一個玩了三天卸載,理由是“這自由度也太自由了,我逛街逛吐了”。(雖然叫Where Winds Meet,咱就是說《燕云》這名已經刻進DNA了,下文就這么叫吧)
前者是“沉浸式”代名詞,拍照都能拍一宿;后者是“功利型”玩家,地圖不清完支線不做完渾身難受,結果被海量內容直接干趴了。這游戲,就像一杯烈酒,愛的人是真愛,怕的人也真的怕。但就在我以為這游戲的內容量怎么著也該消停一陣的時候,制作組“不聞不如一山”賽季又要來了,重點就一個字:山。不對,是“賢者之山”,不羨山的“不”,看不見的“見”,我看官方的英文名直接叫 Hidden Mountain。
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目前這游戲已經甩出了兩個規(guī)模不小的資料片,而七月馬上要來的這個新地圖“不羨山”,直接把舞臺從江湖平地,搬到了懸崖峭壁之上。玩家這次要跟墨家子弟打交道了,而且新增了一個叫“手盾”的新武器套路,聽這名字,感覺以后打架可以不用光靠劍了,估計能抄起拳頭上去呼——妥妥的一個近身肉搏、拳拳到肉的流派。
但你要問我這新地圖到底還有啥?說實話,除了這個新武器,我對著目前流出的情報,只能用“守口如瓶”來形容制作組。他們藏得挺深的,不過在對WCCF Tech這家外媒的采訪里,還是沒忍住漏了幾嘴關鍵信息。這也是讓我今天想掰扯掰扯這游戲的原因,因為這次更新,看著不像是單純在地圖上加個新區(qū)域那么簡單。
我們現在有正反兩方觀點。支持的一方覺得,Everstone工作室這次要放大招了,要徹底顛覆之前平面地圖的探索體驗;懷疑的一方呢,就擔心,這山啊,爬不上去會不會變成“顯卡催命符”,或者只是看著好看,實際玩起來就是在不同高度的臺階上跳來跳去?
咱先聽聽官方是怎么說的。發(fā)行負責人Eric Zheng是這么解釋的,他說,跟之前所有的區(qū)域都不一樣,這是他們第一次嘗試去展現和挖掘懸崖、山峰的那種獨特美感。為了把那種想象中的意境給搬進屏幕,他們在三個核心元素上下了大功夫:風、光、石。
你可以試著腦補一下那個畫面:斑駁的日光,就這么從參差不齊的山體巖石間漏下來,打在臉上;風穿過樹林,帶著那種嗚嗚的回響,還有布滿苔痕的古老石階。說白了,他們想通過這三樣東西,整出一個“摸得著、能呼吸、感覺是活的”世界。光看這描述,是不是有點那種行走在國畫山水里的錯覺了?以前咱們在游戲里殺人放火,現在突然要開始“格物致知”,這轉變來得有點突然。
而且,最核心的變化被他們點出來了:垂直探索。以前咱們跑圖,主要是在一個相對平坦的面上四處亂竄,哪怕是之前追進皇宮那種快節(jié)奏追逐戰(zhàn),也基本是水平位移。這次,Everstone直接攤牌了,他們要把探索這件事,從二維平面往三維立體上拉,要搞出一個“多層體驗”。
這話就很值得細品了。啥叫多層體驗?我理解就是,同一座山,你在山腳、山腰、山頂,甚至可能在某個懸崖的中間巖洞里,看到的風景、遇到的NPC、觸發(fā)的故事,可能是完全不一樣的。這就不再是那種“我騎馬從地圖左上角跑到右下角”的趕路邏輯了,而變成了“我該怎么跳到對面那個只有半塊石碑寬的斷崖上”的探索邏輯。這步子,邁得可真不小,直接從武俠片切成了垂直極限探險片。
但等一下,如果你覺得這只是一個純粹的 “爬山模擬器”資料片,那就把制作組的野心想小了。他們給這個資料片定的底層哲學主題,說出來你可能不信,叫——“人類對智慧與知識的追求”。
Eric Zheng的原話是這么說的:“如果說河西是對那些永恒詩歌與繪畫的致敬,那么在‘不羨山’,我們想致敬的,是古代圣賢對理性與終極 ‘真理’的追求。” 他進一步闡釋說,這個資料片在挖一個更深的主題。歷史上,無數人傾盡一生去尋找答案,不管他們得出的結論是正確還是錯誤,這種對知識的追求本身,就在持續(xù)推動人類向前走,激勵著一代代人去打破那些我們曾經覺得是“不可能”的邊界。
這話題一下子就拔高了呀,兄弟。別人家的游戲更新:兄弟們,新副本,新裝備,沖!《燕云》新賽季:朋友們,你們思考過先賢是如何尋找真理的嗎?這感覺就像,你在武俠世界里砍了一天怪,晚上回門派,掌門突然拉著你坐下,要跟你聊聊“道”是什么。這種體驗,在別的游戲里我真沒怎么見過。它把那種中國傳統(tǒng)文人式 “究天人之際” 的勁兒,給揉進了一個開放世界動作RPG里。
那么,問題回來了。聽制作組吹完愿景,咱作為那個“在一級野區(qū)都能被野怪單殺”的普通玩家,到底該信幾成?
持正面觀點的一方,理由很充分。他們覺得,《燕云》這游戲本身就帶有很強的文化實驗性質,它的單人劇情部分質量向來有保障,用這種山川去承載哲學思考,這叫“帶著鐐銬跳舞”成功了,是真正在做第九藝術。垂直探索要是真做得層層嵌套,那探索的驚喜感會是指數級上升的,因為不知道哪塊石頭后面就藏著個隱士支線。
但持保留意見的一方,擔心也不是沒道理。最核心的焦慮點就是優(yōu)化。光、風、石的細節(jié)堆上去,要是跟之前某些場景一樣,突然掉幀,那在懸崖峭壁上卡一下,可是真要摔死人的。還有,那套關于“真理”的敘事,如果最終落地只是強行塞給我們幾個解謎機關,或者找來幾個NPC在那里長篇大論地念“道可道,非常道”,那可就真成了“說教模擬器”,勸退感拉滿。畢竟咱們是玩家,不是來上網課的。
不過不管怎么說,可以確定的是,新的主線故事肯定會跟著來,而且既然是個動作占比很重的游戲,在這云霧繚繞的山里,大概率藏著幾個不太好惹的新Boss在等著咱們。是得道成仙的仙鶴,還是走火入魔的墨家前輩?這只能等接下來幾周的更多情報了。
在這些細節(jié)真正掉落之前,咱先看點兒實打實的。《燕云十六聲》這游戲,前陣子剛剛登陸了Xbox Series X/S平臺,現在真的是全平臺通吃了,PS5、PC、iOS還有安卓,你在任何一個主流設備上,基本都能玩到。
還有個數字挺嚇人的,這款主打單人沉浸體驗兼有聯機玩法的免費制開放世界動作RPG,全球玩家數量已經悄么聲地跨過了8000萬大關。8000萬啊,這數字沒記錯的話,在同類國產武俠游戲里,是個相當能打的存在了。這也說明,不管大家怎么爭議它的設計,在“讓人先進來看看”這件事上,它做得極其成功。
所以,這次即將登場的“不羨山”,真有可能是一塊試金石。它試的不是咱們玩家的手速,而是當代玩家還有沒有那個耐心,在游戲里不去追求裝備數值的提升,而是單純去欣賞一片被風吹過的樹葉,去琢磨一塊石頭上的刻痕,去感受那種獨屬于山水間的、有點孤獨但很自在的探索感。
如果Everstone真能把他們說的“風、光、石”的氛圍感給做透,那這“賢者時間”我覺得值得去體驗一把。但如果只是把平面地圖給豎起來,再塞滿問號,那這山爬的,可就真成一種體力勞動了。各位老哥,這趟山,你們是打算去求個真理,還是單純就想上去看看風景順便揍幾個墨家機關人?
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