十年前,國內比較少見地徹底ban掉了一款看似“人畜無害”的寶可夢IP游戲——《寶可夢GO》。
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這款游戲的誕生,源于一場愚人節玩笑。
2014年,谷歌地圖的“寶可夢挑戰”活動引起轟動,當時還是谷歌旗下團隊的Niantic順勢提出將增強現實技術(AR)、基于位置的服務(LBS)與寶可夢IP結合,打造一款游戲。
恰逢此時,經歷Wii U慘敗的任天堂,在市場和股東壓力下決意探索移動端,時任社長巖田聰很認可《寶可夢GO》“讓玩家走向戶外”的理念,最終促成了游戲的誕生。
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結合了AR與LBS技術的《寶可夢GO》,將地球online魔改成了“寶可夢大世界”,用手機攝像頭對準現實中幾乎任何地方,就可以偶遇野生寶可夢了。
這種“讓人分不清虛擬與現實”的奇妙體驗,使得游戲在2016年橫空出世后,掀起一陣“走上街抓精靈”的狂潮。
游戲上線一個月,下載量和收入雙雙破億,全球無數玩家開始舉著手機走街串巷,借著手機攝像頭,搜尋和捕捉寶可夢。次年游戲又拿下英國BAFTA最佳移動端獎項,堪稱名利雙收。
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但《寶可夢GO》的問題,恰恰也在于它所使用的技術。當時,國內認為,這類使用“AR+LBS”的游戲,可能對地理信息安全存在威脅,所以暫時不予以受理審批。
站在十年后的今天來看,這項決定顯得頗有先見之明。
不久前,一家荷蘭媒體爆料稱:在《寶可夢GO》開發商Niantic的運作下,玩家拍攝的近300億張AR圖像,全部流向了一家美國軍工企業,被用于訓練無人機。
換句話說就是,全球數億玩家在毫不知情的情況下,莫名其妙地變成了“美國間諜”。
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時間回溯到2020年,Niantic在《寶可夢GO》中引入了“AR Mapping任務”,鼓勵玩家對著現實場景進行掃描。
為了引導更多玩家參與其中,Niantic在次年升級了游戲獎勵,玩家在某個指定地點掃描次數越多、時間越長,獲得的獎勵就越豐厚。實際操作起來,相當于需要玩家錄制一條20-30秒的短視頻,最好還能在指定地點附近走動,又或者360度無死角環繞拍攝。
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也正因如此,那些為了獎勵舉著手機掃街的玩家,無意間成了Niantic的眾包員工,并幫他們干成了一件很重要的事——為大地理空間模型訓練提供寶貴的多視角動態測繪數據。
起初,玩家們還以為這是這款AR游戲的特定玩法,直到今年荷蘭媒體Trouw發布了一份調查,人們才開始回過味來了。
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2025年,Scopely宣布以35億美元收購了Niantic。這筆交易引起了部分美媒的關注,核心原因在于,Scopely雖然頂著"美國移動游戲開發商"的名頭,但早在2023年,就已經被沙特公共投資基金(PIF)旗下的Savvy Games Group收購。
說白了,美媒擔心的,正是Niantic多年來運營游戲所積累的地理空間信息,會落入沙特人手里,繼而引發國家安全問題。
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Niantic創始人John Hanke本身就是個履歷拉滿的“美國戰鷹”。
作為土生土長的美國德州人,Hanke從大學畢業后就一頭扎進美國外交系統工作了四年。后來他轉行科技圈,一手創辦了地理空間數據公司Keyhole,他們的測繪技術還曾經在伊拉克戰爭期間派上過用場。
這家公司的名字,本身也很值得玩味,它源于冷戰時期美軍"鎖眼"間諜偵察衛星的代號。而更有意思的是,在Keyhole這家公司最早的投資人里,還有CIA旗下的風投基金In-Q-Tel。
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這樣一份履歷,就注定了Hanke比誰都深知這筆交易本身的利害關系。于是,他玩了一手“金蟬脫殼”。
Hanke果斷將手頭上所有游戲業務,包括《寶可夢GO》《怪物獵人NOW》等AR游戲,連同開發運營團隊全部打包,賣給了沙特人。與此同時,他另起爐灶成立新公司Niantic Spatial。
這家公司雖然沿用了Niantic的名稱,但和賣給沙特的游戲業務主體已經基本切割了。Niantic Spatial官方公告中有提到,自身不會受到游戲業務出售的影響,并且公司愿景是加速大地理空間模型的發展。
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所以,某種角度來說,在這筆交易中,只有游戲品牌以及相關團隊歸于沙特,而真正有價值的資產——多年來積累的近300億張圖像數據、基于這些數據訓練的大地理空間模型,以及高精度的視覺定位系統,其實全部都攥在美國手里。
去年年底,Niantic Spatial正式宣布與美國國防與情報科技公司Vantor達成合作。
Vantor這家公司的來頭也不小,它的前身是Maxar Intelligence(麥克薩情報),同時也是NGA和NRO的情報技術供應商。其近年來最為人熟知的“戰績”,就是在俄烏戰爭爆發前期,對外公布了各種高清衛星圖片。
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Niantic Spatial和Vantor合作可以說是一次順理成章的互相補強。
簡單來說,Niantic Spatial的視覺定位技術相當于給無人機裝了一雙“眼睛”,而Vantor的無人機導航軟件等于給無人機開了上帝視角。
兩者一結合,就能實現“陸空一體”的效果,哪怕是GPS徹底失靈的情況下,無人機只要用攝像頭掃一眼周圍環境,就能判斷自己飛到了哪個位置,并且來去自如。
而這套技術最能大顯身手的地方,就是現代軍事場景。
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目前,有消息稱這套系統已經在2026年初完成了實地測試,在許多應用場景下,定位精度可以維持在1.5米以內。不難想象,如果“合體”成功,那么就意味著全球玩家幫忙收集的數據,會變成美國“最鋒利的劍”。
這一黑天鵝事件曝光后,Vantor矢口否認直接使用了寶可夢玩家收集來的數據,但對于部署的模型是否接受過這類數據的訓練,他們卻不置可否;Niantic Spatial則堅稱,自己絕對沒有把玩家提供的數據與Vantor共享。
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至于真相是什么樣的,在這兩家公司的黑箱操作下,已經成了說不清的糊涂賬。而且,一旦數據被用來訓練AI模型,再想溯源玩家在其中究竟具體貢獻了什么,幾乎是不可能的事了。
以往人們常常說“技術是無國界的”,這話倒是不假,但問題是使用技術的人是有國界的。在不同立場下,原本“拉近虛擬與現實距離”的技術,在褪去了游戲娛樂的外衣后,也可能會露出戰爭兵器的底色。
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當年國內選擇ban掉《寶可夢GO》時,有部分網友將其解讀成是谷歌服務受限,又或者是限制引進游戲的委婉托詞。如今事件發生后,大量網友都表示:這下看懂了。
實際上,在婉拒《寶可夢GO》之后,我們也并沒有完全否定使用“AR+LBS”技術的游戲,國內還是出現了《一起來捉妖》這樣的產品。同樣是玩家走上街捉精靈,《一起來捉妖》可以合法合規地拿版號、公測,核心原因就在于,它所使用的技術以及用戶的數據,都是在我們自己的監管體系下運行的。
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如今再回頭看,面對一些說不清道不明的風險,在全世界的狂歡中保持清醒,甚至是展現出略顯苛刻的審慎,以此來保住自己的底線,有時候確實具有超越時代的現實必要性。
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