3個(gè)月前,《三角洲行動(dòng)》宣布國(guó)服日活突破5000萬,作為一款上線近2年的FPS游戲,《三角洲行動(dòng)》的玩家數(shù)量還在增長(zhǎng),它的熱度依然穩(wěn)居品類頭部。
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但在FPS品類的賽道上,一個(gè)產(chǎn)品想維持住自己頭部的地位,也許比登上頭部更難。用戶規(guī)模越大,需求就越多元;玩家游玩時(shí)間越長(zhǎng),也越容易產(chǎn)生疲勞感。這就要求頭部產(chǎn)品除了要做好FPS產(chǎn)品的基本功之外,能夠精準(zhǔn)滿足并承接多元的玩家需求,同時(shí)持續(xù)穩(wěn)定地拓展內(nèi)容版圖,為玩家?guī)砀迈r的游戲體驗(yàn),而這做起來并不容易。
《三角洲行動(dòng)》的答案是不斷進(jìn)化產(chǎn)品形態(tài)。圍繞著FPS的核心體驗(yàn),《三角洲行動(dòng)》不斷拓展多元玩法,持續(xù)探索玩法創(chuàng)新,為玩家體驗(yàn)分層;同時(shí)通過富有創(chuàng)意的活動(dòng)設(shè)計(jì),保證游戲體驗(yàn)的新鮮感。
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即將到來的S10賽季更新就很好體現(xiàn)了這套方法論,大家看完前瞻直播后最直觀的感受是,《三角洲行動(dòng)》將選擇權(quán)交給了玩家,無論是在烽火地帶還是全面戰(zhàn)場(chǎng),玩家都可以有更多選擇。包括一些早在玩家社區(qū)中被討論的想法,這次《三角洲行動(dòng)》真的做出來了。
回顧游戲過往的版本內(nèi)容不難發(fā)現(xiàn),除了不斷為玩家?guī)硇麦w驗(yàn)之外,《三角洲行動(dòng)》也在試圖回答一個(gè)問題,那就是FPS還能往什么方向挖掘,還能如何繼續(xù)拓展邊界。
做深的同時(shí)也要做寬
近年來,F(xiàn)PS賽道的產(chǎn)品逐漸趨同化。行業(yè)普遍聚焦于比拼核心體驗(yàn),但面對(duì)規(guī)模更大的用戶群體,多元需求很難被兼顧周全。
所以對(duì)于頭部FPS來說,難的是在保證核心體驗(yàn)的前提下,將其做深的同時(shí),又能把體驗(yàn)方式做寬,完成體驗(yàn)分層并持續(xù)為玩家?guī)硇迈r感。于是一方面,對(duì)于射擊手感等FPS的內(nèi)核要素,《三角洲行動(dòng)》依然將其放在核心位置;另一方面,《三角洲行動(dòng)》又通過新干員,新玩法,新活動(dòng),新的地圖機(jī)制等等增加對(duì)局的策略性和趣味性,為整體的體驗(yàn)增加更變量,滿足更多元的玩家需求。
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烽火地帶模式下的做法就很有代表性。如果依靠傳統(tǒng)思路解題,不斷推出強(qiáng)化某一類玩法的地圖,將不同偏好的玩家分離開,新鮮感又會(huì)大打折扣。舉個(gè)例子,當(dāng)一張地圖全是“猛攻型”玩家,另一張幾乎都是“跑刀”玩家,單局體驗(yàn)就會(huì)趨于單一。玩家很快就能總結(jié)出最優(yōu)路線與點(diǎn)位,進(jìn)而形成“公式化”打法。久而久之新鮮感便會(huì)被疲勞感替代。![]()
而《三角洲行動(dòng)》的答案就是新地圖「AZ3」。因地圖結(jié)構(gòu)天然分割了戰(zhàn)場(chǎng),玩家落地后的自由搜索空間更大,無論是猛攻還是跑刀都“有飯吃”。而在玩家動(dòng)線引導(dǎo)上,新地圖設(shè)計(jì)了「AZ3秘鑰」免費(fèi)房卡和地圖動(dòng)態(tài)系統(tǒng),通過引導(dǎo)尋寶和動(dòng)態(tài)玩法,激勵(lì)玩家隨著地圖中動(dòng)態(tài)的變化,隨機(jī)應(yīng)變選擇戰(zhàn)術(shù),盡可能避免了公式化打法。
由此可見,「AZ3」的地圖動(dòng)態(tài)與每個(gè)入局隊(duì)伍的狀態(tài)和選擇息息相關(guān)。無論你是什么類型的玩家,在「AZ3」中都不會(huì)是旁觀者,每個(gè)隊(duì)伍都能通過地圖事件影響地圖動(dòng)態(tài),改變對(duì)局形勢(shì)。通過這種玩家行為反向驅(qū)動(dòng)地圖動(dòng)態(tài)的設(shè)計(jì),「AZ3」的對(duì)局體驗(yàn)豐富度邁上了新臺(tái)階。
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在「AZ3」的全新地圖機(jī)制下,無論你是什么類型的玩家,都不用局限于任何“公式”,你想打,那就打,你想搜,那就搜。野牛可以跳拉六套,因?yàn)閷?duì)方貪心拉滿了輻射值狀態(tài)低下,猛攻隊(duì)也可以不歐美,因?yàn)樵凇窤Z3」,高收益也意味著高風(fēng)險(xiǎn)。更進(jìn)一步看,這種設(shè)計(jì)在尊重玩家自主選擇的基礎(chǔ)上,也在引導(dǎo)玩家走出舒適區(qū),去體驗(yàn)游戲的核心樂趣。
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全面戰(zhàn)場(chǎng)新賽季中加入的娛樂足球、帶有肉鴿元素的道具戰(zhàn)、純空戰(zhàn)玩法也可以放在這個(gè)邏輯下理解。這些玩法更輕量、更娛樂,但不與FPS的核心體驗(yàn)割裂,而是為不同層級(jí)、偏好的玩家提供了適配自身的游戲入口,每個(gè)玩法帶來的游戲體驗(yàn)也截然不同,玩家可以主動(dòng)選擇自己想要的游戲體驗(yàn),并在不同玩法下輪換獲得新鮮感。
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而這樣的設(shè)計(jì)思路在前不久的“猛攻節(jié)”中也早有體現(xiàn)。高人氣NPC哈夫克效能部長(zhǎng)哈德森給大家發(fā)上百萬的猛攻裝備定制券,不同層級(jí)的玩家可以根據(jù)自己的玩法偏好定制裝備,由于這些券為免費(fèi)獲得,不少玩家開始嘗試自己沒有體驗(yàn)過的打法,那些不舍得起裝備的玩家也“歐美”了起來,許多玩家才發(fā)現(xiàn),原來自己也可以這樣“歐美”,原來游戲還能這么玩。
縱觀新版本的內(nèi)容更新,已經(jīng)步入頭部行列的《三角洲行動(dòng)》,在面對(duì)著更加復(fù)雜的用戶結(jié)構(gòu)時(shí),既保證了高質(zhì)量的核心FPS體驗(yàn),也以多元化的打法繼續(xù)擴(kuò)圈。
內(nèi)容維持長(zhǎng)線生命力
外界對(duì)FPS游戲有一種刻板印象,即玩家只愛對(duì)槍,不看劇情。但把時(shí)間維度拉長(zhǎng)就會(huì)發(fā)現(xiàn),世界觀、角色設(shè)定等內(nèi)容,在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。它們未必直接影響一局游戲的體驗(yàn),卻決定著玩家在游戲之外還愿不愿意討論它、創(chuàng)作它。
所以定位長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的《三角洲行動(dòng)》,在保證了高質(zhì)量的FPS內(nèi)容同時(shí)也在加碼游戲世界觀擴(kuò)展。這也是為什么在各大社交平臺(tái)中,作為FPS游戲的《三角洲行動(dòng)》,在除了精彩操作內(nèi)容之外,還有大量的游戲背景故事內(nèi)容。
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在這部分內(nèi)容的傳達(dá)上,《三角洲行動(dòng)》依然保持著分層原則。在新賽季中,大部分玩家能夠通過對(duì)局體驗(yàn),獲知哈夫克在「AZ3」開展核試驗(yàn)的信息,未來的全面戰(zhàn)場(chǎng)線中,哈夫克的導(dǎo)彈墜落,戰(zhàn)火蔓延了到克勞狄斗獸場(chǎng)。玩家能自然而然地串聯(lián)之前版本的劇情,像看連續(xù)劇一樣體驗(yàn)游戲世界觀。而對(duì)劇情有更高需求的玩家則可以通過地圖動(dòng)態(tài)事件,版本CG信息,新干員的背景故事等等,自行拼湊線索,挖掘表層劇情之下的深層設(shè)定。
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事實(shí)上,深挖《三角洲行動(dòng)》游戲世界觀已經(jīng)成為了玩家們的一大樂事。不光哈夫克、G.T.I和阿薩拉三股勢(shì)力的恩怨情仇被玩家盤點(diǎn)的清清楚楚,連游戲內(nèi)各大BOSS都被玩家扒了個(gè)底朝天。
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即將到來的S10賽季早在測(cè)試服階段便引發(fā)了巨量的討論。有玩家通過對(duì)「AZ3」地圖事件的串聯(lián),發(fā)現(xiàn)了隱藏在地圖信息和任務(wù)內(nèi)容之下的劇情秘密。還有玩家研究出了不同結(jié)局的達(dá)成條件,進(jìn)而延展出對(duì)于對(duì)于游戲劇情走向的推測(cè)。
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玩家不滿足與被動(dòng)接收劇情,還會(huì)主動(dòng)討論、二傳創(chuàng)作,用自己的視角梳理《三角洲行動(dòng)》的背景故事,并形成自己的立場(chǎng)代入到游戲?qū)种小K浴度侵扌袆?dòng)》的玩家明明在背景設(shè)定上屬于G.T.I陣營(yíng),卻有相當(dāng)數(shù)量的玩家并不認(rèn)同其做法,反而對(duì)游戲中設(shè)定為敵方的哈夫克、阿薩拉陣營(yíng)抱有好感——玩家們不止在玩游戲,他們帶著信念去戰(zhàn)斗,知道每一次行動(dòng)背后的意義。
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同時(shí)游戲敘事也是嵌入到玩法之中的,玩家們不同抉擇也切實(shí)對(duì)游戲的世界產(chǎn)生影響。在新地圖「AZ3」中,玩家的選擇會(huì)導(dǎo)致對(duì)局走向不同的分支結(jié)局,在玩法層面改變地圖狀態(tài)獲取優(yōu)勢(shì)的同時(shí),也在改變著劇情的走向。
當(dāng)然,這離不開《三角洲行動(dòng)》豐富的游戲世界觀設(shè)計(jì)。《三角洲行動(dòng)》沒有給玩家展現(xiàn)一個(gè)非黑即白的游戲背景世界,而是讓角色呈現(xiàn)立體化,事件呈現(xiàn)矛盾化,給玩家留下了大量的討論和創(chuàng)作空間。玩家們對(duì)游戲背景故事的挖掘也進(jìn)一步活躍了玩家社區(qū),催生了大量討論和二創(chuàng),讓《三角洲行動(dòng)》獲得持續(xù)出圈的動(dòng)力——對(duì)于外圍玩家而言,這是一種輕量化了解《三角洲行動(dòng)》的方式。
這種對(duì)于游戲敘事的重視和投入,也是上文一直在講的《三角洲行動(dòng)》“多元化”。從游戲自身角度看,不斷豐富壯大的世界觀也在體現(xiàn)產(chǎn)品在滿足多元玩家需求;從品類角度來看,不僅能體現(xiàn)差異化,也提供了一個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的范本。
長(zhǎng)線出發(fā),福利繼續(xù)加碼
暑期檔是很多游戲爭(zhēng)奪玩家的關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)。對(duì)于任何一款長(zhǎng)線產(chǎn)品來說,版本福利都很重要。但福利本身很難構(gòu)成長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力,玩家會(huì)因?yàn)楦@亓鳎罱K決定他們留下來的,還是內(nèi)容是否足夠扎實(shí),玩法是否有新鮮感,以及產(chǎn)品是否理解玩家真想要什么。
《三角洲行動(dòng)》這次與《彩虹六號(hào):圍攻》的聯(lián)動(dòng),就不能只看成一次“發(fā)皮膚、送福利”的活動(dòng)。《彩虹六號(hào):圍攻》是戰(zhàn)術(shù)射擊領(lǐng)域極具代表性的產(chǎn)品。它最被玩家記住的,不只是槍械和地圖,還有其多元化的戰(zhàn)術(shù)博弈和游戲世界觀。因此,《三角洲行動(dòng)》和R6聯(lián)動(dòng),天然會(huì)引發(fā)大量玩家關(guān)注。
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這種關(guān)注也不是憑空出現(xiàn)的。過去在玩家社區(qū)里,就已經(jīng)有不少關(guān)于“三角洲能不能和彩虹六號(hào)聯(lián)動(dòng)”的二創(chuàng)和設(shè)想。玩家會(huì)主動(dòng)想象兩個(gè)游戲的干員如何對(duì)位,哪些角色氣質(zhì)能互相呼應(yīng)。所以這次聯(lián)動(dòng)的意義在于,它不是官方單方面制造話題,而是接住了玩家長(zhǎng)期以來的期待。
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從目前公開的專訪信息來看,這次聯(lián)動(dòng)也沒有停留在簡(jiǎn)單換裝。本次聯(lián)動(dòng)分別為深藍(lán)x Montagne,不可撼動(dòng)的守護(hù);無名 x Vigil,消失的藝術(shù);蜂醫(yī) x Doc,救援和支持——在設(shè)計(jì)上,這些角色的底層信念是一致的。在本次聯(lián)動(dòng)中,《三角洲行動(dòng)》不僅還原了角色的外觀細(xì)節(jié),還將角色氣質(zhì),視覺符號(hào)和戰(zhàn)術(shù)身份一起還原。
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對(duì)R6玩家來說,這些干員不止是一套技能或者一張臉,他們有自己的歷史、文化、信念,與玩家有著深厚的情感連接。《三角洲行動(dòng)》將這些干員的形象和符號(hào)加入到游戲中,實(shí)則是戰(zhàn)術(shù)射擊游戲間的轉(zhuǎn)譯,玩家在使用干員皮膚進(jìn)行游戲時(shí),能夠感受到聯(lián)動(dòng)雙方的特性,比如Doc和蜂醫(yī)作為醫(yī)療支持角色,在戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行上都是救助受傷隊(duì)友,支持防線穩(wěn)固。
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這也是最難的地方,不僅要還原聯(lián)動(dòng)的形象,還要讓這些聯(lián)動(dòng)形象不能像外來物一樣生硬嵌入游戲,他們需要成為《三角洲行動(dòng)》游戲邏輯的一部分,成為可以被玩家理解和討論的內(nèi)容,既尊重原IP,又不會(huì)顯得出戲。
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它不只是兩個(gè)頭部FPS品牌在暑期檔的一次碰面,也是《三角洲行動(dòng)》對(duì)自身品類身份的一次強(qiáng)化:它希望被戰(zhàn)術(shù)射擊玩家理解,也希望和更廣泛的FPS文化建立連接,展現(xiàn)了《三角洲行動(dòng)》的多元化發(fā)展路線。
結(jié)語:
從「裂變」賽季來看,《三角洲行動(dòng)》正在做的事情,其實(shí)可以概括成三個(gè)方向。第一,繼續(xù)把FPS核心體驗(yàn)做深,通過結(jié)合故事背景的新玩法,讓游戲的戰(zhàn)術(shù)選擇更豐富,對(duì)局更不可預(yù)測(cè),更代入;第二,拓寬FPS體驗(yàn)的邊界,足球、純空戰(zhàn)、類肉鴿道具等玩法,幫助核心玩家調(diào)整節(jié)奏,也能讓外圍用戶以更輕松的方式逐步進(jìn)入核心體驗(yàn);第三,讓FPS內(nèi)容生態(tài)變得更長(zhǎng)線。世界觀線索、干員故事、地圖敘事、玩家二創(chuàng)共同構(gòu)成了《三角洲行動(dòng)》不斷擴(kuò)圈的內(nèi)容循環(huán)。與R6的聯(lián)動(dòng),也建立在玩家對(duì)戰(zhàn)術(shù)射擊文化的共同認(rèn)知上,而不是簡(jiǎn)單依賴福利拉新。
在研發(fā)和創(chuàng)新的硬實(shí)力支持下,《三角洲行動(dòng)》的多元化發(fā)展路線變得愈加清晰,它沒有離開FPS,恰恰相反,它是在圍繞FPS繼續(xù)擴(kuò)展戰(zhàn)場(chǎng)的深度、寬度和生命力。放在暑期檔競(jìng)爭(zhēng)中,這會(huì)變得尤其關(guān)鍵。因?yàn)楫?dāng)所有產(chǎn)品都在更新、都在發(fā)福利、都在爭(zhēng)奪用戶時(shí)間時(shí),真正能讓玩家留下來的,往往不是單個(gè)活動(dòng),而是產(chǎn)品能否持續(xù)提供新的體驗(yàn)、新的討論和新的參與理由。
而《三角洲行動(dòng)》現(xiàn)在展現(xiàn)出的野心,已經(jīng)不只是做好一個(gè)賽季,而是把自己做成一個(gè)能夠長(zhǎng)期生長(zhǎng)的FPS內(nèi)容平臺(tái)。這可能也是DAU破5000萬后,《三角洲行動(dòng)》仍然值得被觀察的原因:它不滿足于把槍打好,而是在思考一款頭部FPS還能如何不斷進(jìn)化。
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