IT之家 6 月 24 日消息,生成式人工智能問世以來,業內圍繞其在游戲開發中的應用爭論從未停歇。但如果純粹從務實、商業的角度評判,人工智能的實際表現究竟如何?市場數據分析師羅斯 · 伯頓在游戲行業分析平臺 Game Oracle 發布的一篇博客文章中提出,這項技術自帶的負面口碑會勸退潛在玩家。
![]()
IT之家注意到,Game Oracle 抽樣統計了 2025 年 1 月至 10 月上線的 9879 款游戲,篩選剔除了垃圾游戲、純商業化換皮作品以及免費游戲。當然,這一篩選標準也會漏掉部分熱度較高的免費游戲,還有被曝光暗中使用 AI 生成美術資源的作品。在所有抽樣游戲里,有 17.9% 的作品主動公開開發過程中使用了人工智能。
整體數據顯示,使用 AI 開發的游戲收獲的玩家反饋熱度普遍偏低。未公示 AI 應用的游戲評測數量更多,零評測的作品占比更少;而僅統計評測數不少于 100 條的游戲樣本時,這類游戲的均分中位數要高出約 4%。
不過,當研究調整統計方法,將其他維度條件相近的游戲做對照后,結論出現了變化。報告寫道:“在剔除發行商、開發團隊從業年限、游戲品類等變量干擾后,使用 AI 開發的游戲評測總量相比純人工開發作品減少約 53%。”
“若想解釋這種數據上的負面落差,就必須存在一個未納入統計的隱性變量:該變量既要能讓開發者選用 AI 的概率提升近三倍(2.7 倍),又要在不受發行商資源、團隊經驗影響的前提下,使游戲評測數量下降 22%。”
報告同時指出,這種負面效應在規模更大、資歷更深的開發團隊身上體現得尤為明顯。報告原文寫道:“數據表明,劣質游戲無論是否使用 AI,市場表現幾乎沒有差別;但對于具備爆款潛力的優質游戲,‘AI 負面偏見’真實存在,會嚴重拖累本可以取得成功的開發項目。”
Game Oracle 表示,《The Finals》這類大量運用 AI 卻依舊大獲成功的作品,恰恰體現出 AI 使用方式的細微差別至關重要:AI 可以用得恰到好處,也能粗制濫造,兩種用法帶來的結果天差地別。該研究最終得出結論:AI 只是一種工具,不必全盤摒棄,但開發者必須謹慎使用。“搭建棚屋你會不用錘子嗎?當然不會。只是不能拿錘子亂砸一通。”
值得一提的是,大量游戲開發者并不認同“AI 只是普通工具”這一觀點,而且 2025 年之后行業形勢又發生了新變化。去年《暗喻幻想》依靠 AI 生成臨時素材制作完成,斬獲多項大獎;今年《紅色沙漠》同樣借助 AI 輔助開發,銷量已然突破數百萬份。但反觀新作《瘋狂出租車》,玩家討論的焦點幾乎全集中在開發方使用 AI 這件事上,游戲本身的內容反而無人關注。
行業現狀因大量開發者隱瞞 AI 使用行為變得更加復雜:包括 Epic 首席執行官蒂姆 · 斯維尼在內的行業大佬,本身就反對強制公示 AI 使用情況;各大頭部廠商也仍在持續加碼人工智能技術研發。就在幾天前,索尼還大力宣傳 AI 工具,稱其能夠“釋放工作室的創作潛力”。由此來看,這份報告得出的負面調研結論,短期內并不會推動整個游戲行業徹底轉變開發思路。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.