IT之家 6 月 24 日消息,當(dāng)下電子游戲行業(yè)面臨的一大難題,就是新作的開發(fā)周期過于漫長。在 PS2 主機(jī)時(shí)代,一款游戲的開發(fā)周期最短僅 18 個(gè)月,如今卻拉長至五年甚至更久。各大游戲廠商是否認(rèn)為全新生成式人工智能工具能填補(bǔ)這一效率缺口呢?
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據(jù) Eurogamer 報(bào)道,本月早些時(shí)候,在《The Game Business Live》欄目中,藝電(EA)企業(yè)發(fā)展總裁勞拉 · 米耶勒被問及了這一問題。她對此回應(yīng)道:“部分環(huán)節(jié)或許能實(shí)現(xiàn)提速。親眼見識過相關(guān)技術(shù)后,我對此十分看好,內(nèi)心也相當(dāng)期待。我一直希望能為旗下工作室的開發(fā)者掃清各類工作阻礙,也始終想為他們排憂解難,助力他們打造足以載入職業(yè)生涯的經(jīng)典游戲作品。”
她接著補(bǔ)充:“就我所見,人工智能的確能簡化制作流程、工具鏈與工作環(huán)節(jié)中的諸多繁瑣步驟,這點(diǎn)令人振奮。它減輕了開發(fā)者重復(fù)枯燥的工作;原型制作效率大幅提升,創(chuàng)意產(chǎn)出速度更快,團(tuán)隊(duì)圍繞創(chuàng)意溝通、達(dá)成共識的過程也變得更簡潔高效。所以我認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)極具價(jià)值。當(dāng)開發(fā)中大量重復(fù)性雜活被人工智能承接后,開發(fā)者的創(chuàng)作活力會(huì)真正迸發(fā)出來。”
米耶勒并未詳細(xì)說明新型人工智能工具究竟催生了哪些創(chuàng)意成果。業(yè)內(nèi)如今大量討論 AI 能節(jié)省多少開發(fā)工時(shí),卻極少探討一個(gè)現(xiàn)實(shí)問題:玩家一旦得知自己喜愛的新游戲使用了生成式 AI,幾乎都會(huì)強(qiáng)烈反感。
藝電首席執(zhí)行官安德魯 · 威爾遜去年對投資者表示:“我們將人工智能視作推動(dòng)創(chuàng)意、創(chuàng)新以及拉近玩家聯(lián)結(jié)的強(qiáng)力助推器。全公司各團(tuán)隊(duì)都在搭建全新工作流程、打磨配套技術(shù),通過融入 AI 技術(shù)優(yōu)化游戲開發(fā)、擴(kuò)容與個(gè)性化定制的全流程。從動(dòng)態(tài)可變的游戲大世界,到大批量生成高度還原真實(shí)運(yùn)動(dòng)員與球隊(duì)形象,我們的開發(fā)者正借助 AI 突破設(shè)計(jì)、動(dòng)畫、劇情敘事的現(xiàn)有上限,為玩家?guī)砀猩疃取⒊两懈鼜?qiáng)的游戲體驗(yàn)。”
現(xiàn)實(shí)是,藝電押注人工智能技術(shù)成功有著切身利益訴求:該公司一項(xiàng)價(jià)值 550 億美元(IT之家注:現(xiàn)匯率約合 3740.22 億元人民幣)、由杠桿資金支撐的出售交易(收購方為沙特資本)能否落地,一定程度上取決于這項(xiàng)爭議技術(shù)能否壓縮成本、拉高利潤。
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