過去十年,巴西游戲從一個新興市場穩步轉變為業內最受關注的創意生態系統之一。如今,巴西已經擁有超過1000家游戲工作室,國際投資不斷加注,原創IP也備受全球關注。巴西本土的游戲開發者也在獨立游戲、聯合開發、移動游戲、XR和實驗性游戲領域大放異彩。
討論巴西游戲生態近年來的成熟過程、巴西新出臺的《電子游戲法律框架》帶來的影響,以及為什么發行商和投資者開始將巴西視為不僅僅是一個具有成本優勢的外包目的地。
巴西數字游戲開發者協會(ABRAGAMES)由一群游戲開發公司于2004 年創立,它作為一個非營利性組織應運而生,旨在壯大巴西國內的游戲開發產業。本文采訪了巴西數字游戲開發者協會的項目經理Patricia Sato和該協會主席Rodrigo Terra,探討了巴西游戲產業的發展、原創IP的崛起、國際合作、區域性產業中心的形成,以及巴西游戲的未來前景。
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本文圖片均來自80LV
充滿活力且穩步增長的巴西游戲
過去幾年里,巴西已經成長為全球游戲產業發展最快的力量之一。您如何評價當前巴西游戲開發生態的現狀?
Patricia Sato:從出口項目來看,巴西游戲充滿活力且穩步成長。隨著越來越多的本土工作室走向國際,創意、商業能力和技術變得更加緊密,大量原創IP不斷涌現。它們大多圍繞著新穎的創意和概念展開,部分作品還將巴西傳統文化與當代文化相融合,將本土文化帶到了聚光燈下。作為一名從業者,我為巴西工作室成功進入國際市場而自豪;作為一名巴西人,我也無比期待未來能在國際媒體,尤其是游戲作品中,看到更多巴西文化。
Rodrigo Terra:十年前,資本市場發掘了巴西游戲的潛力;如今,本土游戲產業已走向成熟。這種成熟不僅是少數幾家游戲公司的成功,還有日益增長的行業規模(全國已有超過1000家游戲工作室)。除此以外,本土游戲的制作水準顯著提升,美術水平、游戲設計和整體交付能力大大增強。巴西游戲既有趣,又有商業價值,還保留著獨特的靈魂與激情。
這在當前全球游戲大環境之下顯得尤為重要。越來越多的企業希望在控制成本的同時保持創造力與原創性,這恰恰是巴西游戲的優勢所在。我們目前以獨立游戲開發為主,這恰恰順應了當前的發展趨勢。此外,巴西還是打入拉美市場的重要門戶,這里也是全球玩家增長速度最快的地區之一。
還有一個常被忽視的點,就是區域性產業中心的興起。圣保羅固然是最大的產業中心,但絕不是唯一。巴西南部和東北部都已形成了成熟的游戲生態系統,全國各地的開發者社區也在快速成長。2024年5月《電子游戲法律框架》(Videogames Legal Framework)正式通過,為整個產業提供了更加穩固的制度基礎。
從文化層面來看,巴西文化對游戲創作的影響遠不止是表面的民間傳說。巴西元素會滲透進游戲設計、美術風格以及創意之中。甚至本土獨特的編程方式,都會影響到最終產品。巴西的科幻題材作品既具有普世性,又充滿了鮮明的原創性。本土開發的銀河惡魔城類游戲(Metroidvania)與眾不同又極具吸引力。還有XR和沉浸式項目,更是屢獲全球大獎。如果你玩過巴西的原創游戲,一定能夠感受到它的獨特。
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《Rogue Reigns》,由Venn Studios開發
本土原創作品和聯合開發項目并行發展
哪些行業趨勢正在影響著巴西游戲產業的發展?
Patricia Sato:當前最重要的趨勢包括:原創游戲的崛起、工作室的跨國合作逐漸增多,以及行業對可持續發展的關注。Brazil Games的最新調研顯示,越來越多的游戲工作室正處于多項目多線工作模式,即一邊研發自己的原創游戲,一邊開展外包項目或聯合開發業務。雖然專業從事外部業務(不進行原創游戲開發)的工作室占比不高,但這類公司也展現出了很強的盈利能力和可持續性。
Rodrigo Terra:我更愿意從工作室成熟度的角度來看待這個問題。聯合開發與原創IP并不是一種非此即彼的對立關系。取舍或是平衡這兩者的關系,是游戲工作室在尋找自身可持續商業模式的必經之路。這也從側面反映出巴西游戲工作室發展的階段性。
當然,其中也存在一定風險。專注于聯合開發和外包服務的團隊,其運作方式與原創IP團隊有著很大的差異。當一家工作室同時進行兩種業務,勢必會引發一些內部沖突與預期差異。因此,管理層在團隊建設方面的能力至關重要。一些規模較大的工作室會通過分開組建團隊、甚至是創建新公司的方式來解決這個問題,但大多數企業不具備這樣的條件。值得欣慰的是,越來越多的巴西工作室已經學會平衡這兩種業務模式,并且取得了不錯的成果。
此外,游戲工作室本質上是出口商。當一款游戲產品發布到全球平臺,實際上就是一種商品出口行為。關鍵是工作室是否足夠專業來應對國際市場。ABRAGAMES正在通過Brazil Games等項目,幫助本土工作室完成轉型。
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Rodrigo Terra在GDC演講
Square Enix和Epic Games等游戲巨頭正在加大對巴西的投資。這些合作意味著什么?
Patricia Sato:巴西逐漸成為全球游戲產業中值得信賴的合作伙伴。這不僅反映了國際市場對于巴西人才的認可,也體現出投資方對建立一種長期可持續合作關系的戰略布局。近年來,那些獨具創意的巴西工作室確實收獲了國際市場的關注。
Rodrigo Terra:從產業生態來看,這些合作意味著國際企業正在積極布局拉丁美洲市場。巴西擁有超1億的游戲玩家,這也讓它脫穎而出,成為拉丁美洲一個非常重要的市場。拉美游戲市場總收入約為56億美元。這里的玩家擁有著獨特的游戲消費習慣,而且忠誠度極高。由于長期經歷通貨膨脹和經濟不穩定,拉美玩家在面對經濟變化時更加穩定,因此,這一地區的游戲銷售受經濟波動的影響相對較小。
國際企業早已不滿足于遠程的項目合作,他們更愿意投資本土游戲開發,深入了解這片土地。當資本真的落地巴西,他們就會發現這里遠不止豐富的人才資源。近年來,歐洲以及韓國、中國等亞洲國家也開始關注巴西,巴西游戲的國際化發展不再局限于傳統的北美市場。
當然,我們并不希望大家將巴西視為一個高性價比(價格低)的人力外包資源庫。成本優勢固然重要,但創造力才是巴西游戲最大的優勢,本土還擁有一批致力于原創IP和游戲制作的企業。更重要的是,巴西文化本身就是一種資源,它能夠為全球玩家帶來全新的體驗。歸根結底,真正重要的不只是人才,還有他們創造的游戲作品和匯聚而成的產業價值。
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《Kid Talaka》由Potato Kid開發
Brazil Games項目在支持本土工作室走向全球舞臺(比如參加GDC)方面發揮著重要作用。你們帶領巴西開發者參加此類活動的主要目標是什么?
Patricia Sato:核心目標是為巴西游戲公司及其國際合作伙伴提供一個安全且可持續的發展環境。不僅是提升本土企業的曝光度,更要促進高質量合作關系的達成,從而讓巴西企業走向國際市場。我們認為穩固的商業關系源于溝通橋梁的搭建和知識技能的交流。因此,才能助力構建一個更加健康的全球游戲生態。
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《伊甸園邊境》由Frontiers Group Entertainment開發
依托本土文化,為國際市場帶來驚喜
許多參展作品都融入了巴西文化、民間傳說或本土視覺元素。本土文化的融入對巴西游戲走向全球市場有多重要?
Patricia Sato:融入本土文化不僅是將文化元素轉化為游戲體驗,它是一個國家創意身份的獨特展示。將豐富多樣的巴西文化融入游戲作品之中,不僅有助于拓寬玩家的審美視野,還在挑戰主流媒體長期以來的單一敘事。對于全球玩家而言,他們能夠接觸到不同于以往的新奇觀點和原創聲音,而這些正是游戲領域異常稀缺的。如果運用得當,這種多樣性本身就會成為一種重要的創作資源,為其他游戲創作提供更具辨識度與吸引力的靈感。
Rodrigo Terra:游戲創作中的文化融合遠不只是民俗故事的簡單呈現,其關鍵是將獨特的文化視角植入游戲的核心要素,比如游戲設計、藝術展現、敘事乃至代碼撰寫等。當然,某些特定的、地域性的故事與傳統藝術確實很有魅力,但突破口在于如何將這些元素巧妙融入游戲玩法與敘事之中。
全球范圍而言,已有不少成功案例。《巫師》(The Witcher)將波蘭的斯拉夫神話融入RPG游戲,徹底改變了該類型的游戲體驗;《黑神話:悟空》以中國古典文學為基礎打造動作RPG,迅速成為同類作品中最具市場爆發力的案例之一。《奇婭》(Tchia)由新喀里多尼亞開發團隊制作,將當地Kanak文化中的“靈魂轉移”概念轉化為核心玩法機制,讓玩家可以在動物與物體之間進行附身。《Venba》將南印度飲食文化轉化成敘事解謎機制,一舉拿下獨立游戲節大獎與BAFTA獎項。在這款游戲中,食物不再只是主題,而是游戲的核心邏輯。
比如《小丑牌》(Balatro),這款由加拿大獨立開發者打造的游戲,通過借用Roguelike游戲機會重新創造了一套撲克玩法,為卡牌游戲設計帶來了全新的思路。盡管《小丑牌》并未融入“加拿大文化元素”,但其新穎性與創新性的實現,恰恰源于它突破了過去幾十年游戲產業的傳統創作視角。
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《Sportia》由Hermit Crab Studio開發
Rodrigo Terra:巴西目前制作出3A游戲作品,我們不需要3A大作來證明自身價值。巴西本土作品《追逐地平線》(Horizon Chase Turbo)在Nintendo Switch平臺的評分僅次于《馬里奧賽車》(Mario Kart),其累計下載量超6000萬,并最終獲得Epic Games收購。《Unsighted》則通過引入時間壓力機制,為動作冒險玩法提供了新的設計思路,并獲得國際市場認可。《鯔魚頭的瘋狂杰克》(Mullet MadJack)成功闖入2024年Metacritic評分前20名榜單,榮獲Gamescom Latam2025的“最佳巴西游戲”,引起業界開發者們的關注。還有《高喬人與大草原》(Gaucho and the Grassland),將高喬文化融入農場模擬玩法,在Steam平臺獲得了不錯的商業表現。
《Adventure of Samsara》將經典游戲IP《Adventure》改造成現代大都會風格的游戲新作。《像素碎片》(Pixel Ripped)也將復古懷舊游戲以VR的形式重新演繹。《Deathbound》成功在PS5和Xbox平臺引入了一款類魂類游戲。《Irm?o do Jorel》將拉丁美洲收視率最高的動畫系列改編成了一款點擊類冒險游戲。《布拉斯·庫巴斯的死后委托》(The Posthumous Investigation)靈感來自阿西斯·馬查多(Machado de Assis),打造了一款設定于1937年里約熱內盧的時間循環偵探故事。《Entre as Estrelas》由Split Studio開發,是一個基于瓜拉尼-凱奧瓦文化(Guarani-Kaiowá culture)和潘塔納爾地區(Pantanal)的敘事類RPG游戲。《Sky Dust》則將賽博朋克風格的銀河惡魔城(metroidvania)設定在反烏托邦的圣保羅,畫面相當驚艷。
這些作品并不是巴西元素的簡單疊加,而是將其融入游戲玩法與體驗,讓玩家自然感受到一種獨特的巴西魅力。巴西開發者擅長將文化元素融入不同類型的游戲,并在此基礎上進行創造性表達。我們的科幻游戲作品既具有普適性,也帶有鮮明的本土色彩。本土文化融合的意義不在于淺層的內容呈現,而是為玩家提供一種新的視角,打開一片新的天地。
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《Paradoxical》由Gubebra和Venn Studios開發
成熟的游戲開發體系和高性價比的交付能力
從游戲制作來看,巴西工作室在工具選擇、引擎使用和開發流程上是如何運作的?是否形成了具有區域特征的工作方式或技術體系?
Patricia Sato:整體來看,巴西工作室的游戲制作標準與國際主流體系高度一致,各團隊普遍采用成熟的游戲引擎和工作流程。但本土工作室在靈活性與執行效率方面表現突出,能夠迅速響應合作方的需求,快速調整制作流程。
Rodrigo Terra:我同意,巴西工作室確實已經接軌全球生產標準。此外,大量中小型團隊長期處于資源有限、預算緊張的情況,這反而促進了開發流程與工具使用的持續優化。各家團隊需要學會用更少的資源完成更多的工作。隨著工作室的擴張,即便預算變得寬裕,這種制作模式和底層邏輯仍然得以延續,這也使團隊始終保持著較強的執行能力。
從制作角度來看,資源的限制不僅能激發游戲設計的創造力,還能促進流程創新。它會迫使創作者和管理層積極轉變思路。此外,人才結構的多樣性也進一步放大了優勢。不同地區的開發團隊處理問題的方式完全不同,來自阿雷格里港、累西腓和圣保羅的工作室,在面對同一種開發挑戰時,可能會形成完全不同的解決路徑,這種差異本身就是一種優勢。
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《Eden's Frontier》由Frontiers Group Entertainment開發
游戲行業獲得政府認可與支持
巴西開發者在擴大產業規模、融資以及進軍國際市場方面,面臨哪些挑戰?
Patricia Sato:融資仍然是現階段最大的挑戰,尤其是在實現可持續規模化發展和提升國際知名度方面。在我們支持的Brazil Games Accelerator項目中(目前共有40家新手工作室參與其中),如何建立長期穩定的商業模式是不少團隊的核心焦慮。當然,已經有部分工作室正在突破瓶頸。我們希望在項目過程中收集更多數據,為整個行業提供參考。
Rodrigo Terra:資金在巴西依然是稀缺資源。過去很長一段時間,巴西從未將游戲視為一個獨立產業。直到2024年《電子游戲法律大綱》(Videogames Legal Framework)出臺,情況才有所改變。目前相關政策仍處于落地初期,但釋放出來的信號十分積極。
ABRAGAMES以及各地區行業組織對該項法律的出臺做出了重要貢獻。正是這份努力促使政府開始正視游戲行業,將其納為重點扶持的經濟領域。盡管這一步落后芬蘭、土耳其、波蘭等國家很多年,但巴西總算跟上了步伐。與此同時,巴西正在向投資者傳達一個明確的信號,本土游戲產業不只是一片娛樂消費市場,而是一個正式的經濟板塊。
在全球游戲行業普遍面臨裁員與項目取消的背景之下,拉丁美洲表現出較強的穩定性與韌性。但隨著產業增長,本地公司也面臨新的競爭壓力——越來越多國際大廠進入巴西市場,爭奪本土人才資源。因此,如何提升本土工作室的競爭力、留住人才,成為了新的挑戰。由此可見,擴展融資渠道在當下就顯得尤為重要。同時,本土發行商初露頭角,這也意味著市場正在走向成熟。
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《Talaka,》由Potato Kid開發
全生命周期的游戲工作室扶持體系
除了提升曝光度和影響力,Brazil Games如何在專業指導、商業發展和長期增長方面為本土工作室提供支持?
Patricia Sato:我們的項目一直以導師制和培訓為核心,重點幫助本土工作室走入海外市場,并通過國際展會拓展業務。最新一輪的培訓中,我們擴展了培訓議題的領域,討論了近年的行業發展趨勢、市場營銷、增長策略和投資等話題。
培訓課程對所有本土公司開放,大多以線上形式開展,部分課程還會邀請國際導師參與。此外,最新推出的Brazil GamesAccelerator項目,不僅能夠為首批加入的40家工作室提供幫助,也希望能夠打造出一套可復制的商業模式,為巴西乃至全球的工作室提供參考。
Rodrigo Terra:培訓機制、加速計劃和商業推廣,這些支持并不是孤立進行的,它們是整個游戲行業生態的一部分。這套由ABRAGAMES和各地區行業組織共同構建的支持體系,能夠覆蓋工作室從起步到成長的不同階段。
制作實力強勁,市場潛力巨大
對于國際開發者和發行商來說,巴西游戲產業最具吸引力的優勢是什么?
Patricia Sato:巴西擁有一組極具實力的組合優勢——創意人才、制作能力、適應性以及本土市場。這里既有成熟的游戲開發資源,又有龐大的玩家基礎,同時快速發展的游戲生態也逐漸具備國際合作能力。
Rodrigo Terra:從實際操作層面來看,巴西也具有明顯的優勢,比如巴西與北美時區適配、擁有英語溝通能力,以及成本優勢。這些都是國際發行商在聯合開發或外包合作中非常看重的條件。
除了制作端,更重要的是巴西玩家市場。根據《Pesquisa Game Brasil(PGB)2026》數據顯示,75.3%的巴西人有游戲經歷。2025年高峰過后,本土市場正在邁入一個更加成熟和穩定的階段。這里玩家結構多元——女性玩家占比52.8%;Z世代與千禧一代的占比超過70%。雖然移動端是主要的游戲入口(44.1%),但明顯可以看到玩家正在向PC(21.2%)和主機(24%)端遷移,這也說明巴西游戲消費正在向更深度、更高投入的方向發展。玩家也更趨理性,但依然愿意為具有文化吸引力的作品買單。與此同時,懷舊內容和成熟IP推動了復購和回流。跨媒體聯動也已經開始發力,37.2%的玩家是通過游戲IP改變的影視作品才開始接觸游戲本身。
對于國際開發者和發行商而言,這里不僅是一個規模龐大的市場,更是一個參與度高、結構多元且文化差異明顯的玩家群體。真正愿意長期投入的團隊,一定會在這里獲得回報。
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《Sportia》由Hermit Crab Studio開發
全球發行平臺和數字商店的興起,如何影響了巴西工作室的全球宣發?
Patricia Sato:數字發行在很大程度上降低了國際市場的進入門檻,使全球發行變得更加民主化。無論作品是否來自巴西,獨立開發者都可以輕松實現全球上線。但這恰恰加劇了作品被發現的難度,使得市場定位和發行策略變得更加重要。因此,必須在項目早期就開始準備完整的市場宣發策略,這也是我們培訓項目的重要課題之一。
Rodrigo Terra:數字發行掃除了全球市場的準入門檻,但真正的挑戰已經從“能否實現國際發行”轉變成“是否具備全球競爭能力”。很多工作室的瓶頸并不在于游戲能否順利發布,而是團隊是否做好了全球競爭的準備。不僅是巴西的工作室,其他國家地區的開發者也面臨著同樣的挑戰。
巴西工作室對全球發行平臺的理解正在快速成熟。產品本地化、愿望單運營以及區域定價策略不再是項目尾聲的補充工作,而是開發與發行流程中的關鍵環節。越來越多團隊意識到,一個完善的本地化Steam主頁,提前預熱的愿望單推廣,以及合理的區域定價,都會直接影響游戲的發行表現,這些能力在過去幾年中已經明顯提升。
與此同時,越來越多巴西工作室主動選擇自主發行策略。這并不意味著他們沒有發行商資源,而是作為一種并行選擇——一部分作品交由發行商負責,另一部分則由團隊自主發行,以此獲得更高的掌控權,更直接的用戶關系和更可觀的收益比例。巴西工作室也在從單純的游戲開發者,逐漸轉向游戲業務的整體經營者。
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《Rogue Reigns》由Venn Studios開發
展望未來,哪些領域的增長或創新將定義巴西游戲產業的發展?
Patricia Sato:我認為下一階段的發展將由幾個方向共同推動,包括更強的原創IP;越來越多的工作室實現穩定發展,以及更深層次的國際化合作。同時,合作開發與外部開發等商業模式將持續增長,并在行業中占據更重要的位置。
Rodrigo Terra:我想補充的是,XR與沉浸式體驗。隨著硬件普及、平臺覆蓋不斷擴大,巴西在沉浸式敘事方面的經驗將形成先發優勢,尤其是在虛實融合空間、線下互動娛樂和文化機構等場景中,這種優勢會更加明顯。
跨媒介敘事的發展趨勢不容小覷。根據PGB 2026的數據,37.2%的巴西玩家通過改編影視作品接觸游戲。這說明游戲與影視、動畫等媒介形成了雙向互動。巴西本土IP憑借其獨特性和新鮮感,具備跨媒介傳播的潛力,部分團隊已經開始主動布局這一板塊。
還有本土發行商的萌芽。過去,巴西工作室高度依賴國際發行商,如今越來越多的本土發行力量正在形成。它們來自不同的產業背景,足夠理解本土文化且具備全球視野。這種變化正在改變行業結構,讓游戲開發者在發行策略上擁有更多的自主權。
從更遠的角度來看,還有幾個方向值得關注。其一是游戲與教育。巴西擁有龐大的年輕人口,對創新型教育工具存在迫切的需求,游戲可以在這方面有所作為。其二是游戲與旅游。本土文化與地域元素正在通過游戲轉化為現實的吸引力。這一點在部分游戲作品中已初見雛形,比如潘塔納爾、南部草原、圣保羅和里約的展現。其三是云游戲的潛力。隨著移動端玩家向深度游戲體驗的轉移,云游戲可能成為連接大眾用戶與高質量內容的重要橋梁。但其商業模式仍有待觀察,尤其是在以免費游玩為主的市場環境中。
此外,圍繞開盒機制(loot box)的新監管制度,以及公眾對數字安全尤其是青少年保護的關注,也在推動商業模式的調整與創新。
最后是生成式AI。盡管AI在倫理、商業模式與可持續性等多方面存在爭議,但短期內AI更多用于提升生產效率,而不是替代創作者。許多工作室已經將AI應用于原型開發與本地化流程優化。更重要的是,未來AI可能成為玩法創新的工具,例如讓游戲根據玩家行為動態生成敘事,或讓虛擬世界實時演化。巴西工作室本身具備“以有限資源實現高創造力”的傳統,這使他們更有可能將AI轉化為設計創新工具,而不僅僅是效率工具。
下一個國際游戲開發中心
Brazil Games的長期愿景是什么,如何將巴西打造為全球游戲開發的重要中心?
Patricia Sato:我們希望將巴西建設為一個被全球普遍認可的游戲開發中心,不僅依靠其創造力與適應能力,還因為其專業性與協作精神。巴西游戲生態內部具有很強的合作文化,工作室之間相互支持、共同成長,這種特質也延伸到了國際合作之中。大家的最終目標是讓巴西工作室在全球范圍內被視為可靠、積極且值得長期合作的伙伴,建立起一套穩定而持續的行業關系。
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(本文選編自80LV,原文標題“巴西日益壯大的原創IP與文化身份游戲生態系統背后”《Inside Brazil’s Growing Games Ecosystem of Original IPs and Cultural Identity》)
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