前陣子在游托邦的一場路演活動中,我認識了雛形游戲的阿暝老師。
活動上,阿暝帶著去年上線的《怪物的王座》和即將于今年夏天登錄Steam的《夢之島仲夏夜》在臺上宣講,希望為團隊發展謀求更多契機。兩款游戲都以文字AVG為主軸,但又兼顧一些角色扮演玩法的特色,讓我很感興趣。
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而簡單交流后,我發現這位“深二代”年紀輕輕但經歷已頗為豐富。
她不單在盛趣等大廠的多個職位上積累過實戰經驗,參與過《龍之谷》《仙境傳說》等知名項目,還憑較強的策劃、編劇、市場綜合能力,在深圳羅湖區這樣一個和獨立游戲“不咋沾邊”的地方逐步構建著屬于自己的特色IP。
因此近期,我們又前往位于羅湖區某老牌寫字樓里的雛形游戲,和阿暝面對面地聊了一下午。
對于大廠的工作經歷、對于獨立創作的艱辛、對于文字AVG的可能性、對于在深圳搞文娛創作的局限,阿暝都誠懇地給出了自己的感受。
我想那些有過從業經驗和市場歷練,又迫切想打開自己創作機遇的追夢人們,會產生些許共鳴。
大廠學成,回家創業,邊“恰米”邊圓夢
因為阿暝說自己曾擔任過大IP的世界觀架構,熱衷于寫作——寫得又多又快,所以我以為這會是一個關于“文案型人才的創業故事”。
但其實阿暝的職業能力遠不止于文字創作。
2019年,阿暝在上海讀大三,班主任當時順手幫她報名了一個由巨人網絡舉辦的游戲開發馬拉松活動。通過這次活動,阿暝有了投遞游戲相關就業方向的簡歷內容,由此確立了她的從業方向。
后續大四的一整年,她都在老牌大廠盛趣實習,并在轉正要求十分嚴格的情況下留了下來,一呆就是三年——直到2022年疫情退卻、上海結束封城,阿暝才拿著N+1賠償離開了。隨后她轉到一個《仙境傳說》IP相關的項目,又在行業里磨了兩年。
阿暝表示,大廠真的很鍛煉人。
比如在盛趣的幾年里,她就一直在市場、IP、運營、文案四個崗位上混著干。這個過程中她幾乎把一個項目上的大部分基礎崗位都嘗試了一遍(只差建模和程序),由此促成了阿暝可觀的執行力,也讓她對項目管理、IP運作的各個維度,形成了完整認知。
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阿暝參與過《龍之谷》系列項目
由于獨立游戲的主創一般身兼多職,比起具體的研發事宜,項目管理會更影響成品的產出質量和效率。所以阿暝承認大廠經歷對自己運作項目有所幫助,也認為做獨游前不妨先去大廠里打打工。
“如果沒有工作經驗,可能對工作流程沒有概念,總會卡死在第一步的某個細節,無法有效推進。”
但從“創作”角度出發,阿暝并不覺得大廠經歷有帶給她太多的正反饋——甚至可以說大廠的文案經歷,反而促成了她出來創業的選擇。
阿暝表示,大廠項目的規矩很多,但有時候需求又不夠清晰,更多的時候是在做無用功。
比如在寫一個游戲開場時,老板有時要“塞爾達式開場”,有時要“傳統二游開場”——“一個新手教程寫50遍這種事也是有的”。即便好不容易通過了,也可能因別的變動,讓案子直接進了垃圾桶。
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塞爾達式開場?
另外大廠里總會因項目而延續下來一些“人際關系”,你參加過XX項目或XX團隊的高級職位,才能有更進一步的機會——這關系到能力背書,也就是話語權。
雖然阿暝提交的企劃案都會得到肯定,但卻到不了決策落地的層面,而那些她能參與到的企劃,往往又無疾而終,沒能順利推向市場。
這使她心里那個“我需要一個完整作品”的聲音越來越響。
“當時我的上級比較欣賞我,覺得我能力很強,開玩笑說我可以自己去當制作人了。”阿暝表示:“所以我當真了——我想自己寫完一個故事。”
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阿暝的第一款作品《怪物的王座》
于是在2023年底的籌備后,2024年阿暝憑著打工的積蓄,在深圳注冊了公司,開啟了雛形游戲的旅程。
所以追溯最初的動機,或許阿暝只是想“給簡歷加一個獨立完成作品的經歷”,好有機會去碰更高級的崗位。但歷經兩款游戲的制作后,阿暝帶著團隊逐步找到了自己的節奏——一邊做自己真正熱愛的東西,一邊維持經營,看看最終能做到什么程度。
“我覺得我不會再回大廠了,除非有人愿意拿錢砸暈我(笑)。”
“白打工一年”后,想先把作品做出來
那第一部游戲為什么要選文字AVG作為主要載體?
阿暝表示,一開始很天真,覺得一是因為這能發揮她的文字創作積累,二是誤以為這是獨游賽道里成本較低、最為實際的呈現形式。
所以她在第一部游戲《怪物的王座》身上,交了不少學費。
游戲研發方面,《怪物的王座》耗時一年零三個月,最終呈現為近五十萬字文本,從世界觀搭建到劇情撰寫,大部分工作都壓在她一個人身上。
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靠著眾籌、發行和銷售,雛形游戲的首部作品在賬面上勉強回本。但阿暝后來認真算過一筆賬,如果把自己的時間成本也算進去,這一年幾乎等于白干。
回頭復盤時,阿暝坦然承認自己走了一些彎路。比如,太依賴于“打工時期”的方法論,試圖用RPG的思維去制作一款視覺小說。
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許多獨立游戲都會以成本低的視覺小說起步,但是卻忽略了這個品類內里的敘事演出門檻。 “后來才發現,很多時候視覺小說主要是靠情緒驅動的。”
在發售前幾個月,她才發現RPG的寫法讓故事里產生了很多打戲,又貿然決定加入了戰斗系統。而真正應該最早完成的主線大綱,反而拖到了開發末期。所幸打字速度快,不然真是“一步錯步步錯”。
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不過這段開發經歷也讓阿暝收獲頗豐,早期創作時,阿暝習慣等待靈感,而完成《怪物的王座》后,她在創作上有了新的感受,“推進是最重要的,差不多就行了,先往下寫。”她每天給自己定下六千字的目標,寫不出也硬寫。
對于獨立開發者而言,把作品做出來,往往比停留在理想狀態更重要,以及套用一個說法,就是“所有輕視視覺小說制作難度的人,都會為此付出代價。”
相比前作,《夢之島仲夏夜》顯得克制許多,文本規模也從前作數十萬字縮減至七八萬字,將重心重新集中到敘事與情感體驗本身。
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《夢之島仲夏夜》是一部反烏托邦題材的敘事解謎游戲。游戲的靈感部分來自《黑鏡》,但相比西方科幻作品中常見的失序與沖突,阿暝稱,她想在AI與未來社會的議題之下,描繪一種更和諧有序甚至有點樂觀的圖景。
圍繞這一設定,《夢之島仲夏夜》埋下了多條敘事暗線,被重新解構的童話元素、隱藏在烏托邦表象之下的價值沖突,以及人與AI之間的立場選擇。
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而對比其它科幻作品中人與AI對立的情況,這部作品別具一格的點還在于,當玩家面對“人之惡”時,可以選擇成為AI的伙伴。
從《怪物的王座》到《夢之島仲夏夜》,阿暝對視覺小說的理解、獨立游戲項目的推進都有了更成熟的認知。
沒變的是,她想在游戲里討論的,始終是自己真正關心的問題。
而這些問題,也構成了雛形游戲之后作品最重要的底色。
風格要講究,內容不將就
雖然在故事里寫AI,但是在面對現實中AI使用的相關問題時,阿暝的態度則非常堅決。
她承認自己有些內容潔癖,不喜歡自己的內容進入AI 的數據庫,也覺得「用 AI 會讓一些創作能力退化」。在她的觀察里,AI 的應用實際上要回頭去看消費者——你的游戲希望觸及哪一部分用戶。
難能可貴的是,大部分獨游玩家目前還是更愿意為創作者的心血買單。AI應該有自己的賽道,而不是搶占本就競爭激烈的平臺。
另外,身為女性制作人,對內容的堅持,在阿暝的兩部作品中也都有非常直接的展現。《怪物的王座》有一句宣傳Slogan——做“女性主角”,而不是“女主角”。
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這個詞聽起來只有一字之差,其中的區別卻構成了她創作觀念中重要的組成部分。
在大部分劇本中,主角默認是男性。女性大多數時候只是作為陪襯登場,被想念、被拯救、被死亡。比如阿暝很愛玩JRPG游戲,但其中能以女性主體去展開敘事的作品并不算多。
阿暝認為,作為女性創作者,寫女性主角的故事是自然而然的一件事。她希望在她的作品中女性真正成為那個推動故事、做出選擇的核心主角。
但阿暝并不愿意去“強推”什么理念。
在即將推出的《夢之島仲夏夜》中,得益于科幻世界觀,玩家可以自選男女主角、自選伴侶。在宣發上,阿暝的處理也很克制,沒有標注“女性向游戲”的標簽。
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原因很簡單,標簽是玩家來定義的,如果不能滿足玩家想要的,那就先不打。內核更應該潛移默化地藏進故事里,而不只是寫在宣傳語上。
談及近年來圍繞主角性別、設定以及代入感所產生的討論時,阿暝用了一個頗為形象的比喻:
“我們賣的是可樂,不一定賣檸檬可樂,但玩家喜歡檸檬可樂是很正常的市場需求。就如口味一樣,每個人都有自己的愛好。只要寫清楚自己的口味,雙方都能得到美味的體驗。”
比起迎合所有人,她更相信作品與玩家之間的雙向篩選。
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把游戲做出來只是一半,另一半的難,在游戲之外。
《怪物的王座》上線后,阿暝對獨立游戲的宣發有了切身體會。AVG這個品類有自己的中長尾規律,數年后翻紅是常有的事,《海貓鳴泣之時》《海市蜃樓之館》都是先例,但前提是作品得有話題度。
她自己也承認,目前遺憾的部分就是游戲的話題性比較弱。
此外,在深圳做獨立游戲,并不是一件容易的事。
阿暝對此看得很清楚:深圳的節奏快,氛圍里多少有些浮躁,這座城市的文化消費氛圍算不上濃厚。大家來去匆匆,留給大家慢慢養一個作品或廠牌的耐心不多。
可能就像《黑神話:悟空》的團隊從深圳南山出去,最后卻是在杭州做成一樣。在內容產業的孵化上,深圳尚需沉淀。
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杭州六小龍:游戲科學
在阿暝看來,去哪里做游戲,答案其實很簡單——政策、人才和資金。如果其他城市有機會,她也愿意去嘗試。
但留在深圳,不等于要將就。
阿暝對雛形游戲的期待,是做一個小而美、不亂擴張、有獨特風格的廠牌。可能有些類似知名“日本小廠”FALCOM的模式:靜下心來,把一個品類徹底擊穿,形成濃郁的自我風格。
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以《英雄傳說》《伊蘇》等作品聞名的FALCOM
只是這條路需要的耐心,可能比大多數人想象的更長。她給自己的預期是:三五年,甚至十年沒有結果,也能接受。
面對深圳能不能再孵化出一些優秀獨立游戲廠牌的問題,也許我們能借用杭州的經驗:「要有六小龍,得先孵四百個龍蛋。」
就如雛形游戲這個名字——剛有了蛋的雛形,正靜靜等待破殼之時。
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