我原本以為,一個六年前就開始用免費章節釣玩家的游戲,到正式章節要花錢的時候,肯定會勸退一波人。結果數據一出來,臉有點疼。
事情是這樣的。Deltarune的第五章在6月24日正式上線后,Steam上的同時在線人數直接沖到近50萬,擠進平臺總榜第三。注意,是總榜,不是單機分類榜。在一個工作日的中午,這個數字甚至把一些常年霸榜的免費游戲甩在了身后。如果只看付費游戲,它排第一。
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當然,這波爆發跟第五章本身的體量有關。前兩章免費了那么多年,第三章和第四章跟著第五章一起打包賣,一次放出了三個章節的內容量。對這種敘事驅動的RPG來說,內容就是一切——一次性端上三章,對老玩家來說確實比一章一章擠牙膏有吸引力。
但另一方面,這游戲的熱度曲線其實有點反常識。Deltarune第一章是2018年萬圣節突然放出來的,第二章拖到2021年才發,中間隔了三年。按一般商業邏輯,這種更新節奏早就把玩家耐心耗沒了。可Toby Fox偏不按套路走,第二章一出來又是免費,直接續上了社區的熱度。到了現在,第五章開始收錢了,玩家反而買單。
有人可能會說,這不算反常識,因為Undertale的底子在那擺著。但換個角度看,一個續作在Steam上混了六年才正式進入商業回報期,中途沒被玩家遺忘,還在發售首日打破了自己的在線紀錄——這在獨立游戲圈里確實少見。
說到商業化,這次Deltarune的付費模式本身也挺值得拆解。前兩章永久免費,第三章到第五章打包買斷,沒有任何內購、沒有戰斗通行證、沒有抽卡池子。在2026年的PC游戲市場里,這種賣法反而顯得像個異類。很多游戲巴不得第一章就開搶先體驗、賣季票,Toby Fox卻反著來,先給你白嫖六年,再讓你掏一次錢。
當然,正反方都能找到自己的論據。正方可以說,這種模式建立了長期的信任,玩家覺得開發者不是在急著割韭菜,所以到了真正付費的時候抗拒感很低。反方也可以說,這只是因為Toby Fox本身有Undertale的名氣兜底,換個沒IP積累的獨立開發者這么玩,大概率六年后連服務器錢都賺不回來。
我傾向于不站隊。因為Steam數據能說明熱度,但說明不了可持續性。近50萬的峰值是事實,但能不能維持住,還要看后續章節的更新節奏和內容質量。畢竟這次的三個章節是一口氣放出來的,等第六章單獨發售的時候,才是真正的考驗。
另一個值得注意的點是,Deltarune這次沒有做任何大規模的宣發。Steam頁面更新了一下,Toby Fox發了條推特,然后就沒了。沒有媒體試玩會,沒有主播提前直播,沒有鋪天蓋地的廣告。在這個宣發預算動輒上千萬美元的時代,一個游戲靠社區自傳播沖到Steam前三,本身就說明了一些東西。
不過,也別急著把這事浪漫化。社區自傳播的前提是,這個社區本身足夠大且足夠活躍。Deltarune能有今天的熱度,跟Undertale那六年里積累的粉絲基礎、同人創作生態、以及大量主播的自發直播有直接關系。這不是什么"口碑逆襲"的故事,更像是"長期運營的利息一次性兌現"。
說到這里,還有個細節挺有意思。根據SteamDB的數據,Deltarune第五章上線的同時,Undertale的在線人數也出現了小幅回升。雖然峰值只有幾千,遠不能跟Deltarune比,但這個"老游戲被續作帶飛"的效應,在獨立游戲里同樣不常見。
我的整體判斷是:Deltarune第五章的這波數據,證明了一件事——在單機游戲領域,"先免費后付費"這套模式是可以跑通的,但有嚴格的前提條件。前提是你的免費內容確實夠好,能讓玩家等六年還惦記著,而不是等六個月就把你忘了。這聽起來像廢話,但執行起來,大部分開發者連第一步都撐不過去。
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