今天刷到一個頻道,創建者不是某個攻略UP主,而是Chris Wilson——那個在2023年離開Grinding Gear Games、一手把《流放之路》做起來的人。他開了個YouTube頻道,開始聊開發的事。最近一次Q&A里,他說了句讓我有點意外的話:他對“服務型游戲”的看法,已經和十年前不一樣了。
Wilson的原話是這么說的:十年前,他覺得服務型游戲“在所有情況下都是純利好”。游戲可以免費,付費方式靈活——不想花錢的人可以花很少;游戲持續更新,總會有新內容等著你。這套邏輯放在紙面上,確實像所有人都贏的局面。
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但十年的實際運營經驗顯然教會了他一些別的東西。他自己也說,這個模式有一些“相關的缺點”——當一個游戲需要不斷改變來跟上節奏、而社區反饋又在影響這些改變的方向時,事情就變復雜了。他甚至提到一種挺微妙的處境:“即使你不認為某個改動對游戲是正確的,你還是得做,否則更新會遭到抵制,或者被差評轟炸。”而那些已經做完、不再有補丁的游戲,通常不會有這種壓力,因為玩家知道不會再改動了。
這話從他嘴里說出來,分量不太一樣。畢竟《流放之路》屬于服務型游戲里活下來的那一批——能從《暗黑破壞神》的盤子里分走一塊蛋糕,怎么都不是小打小鬧。他不是在否定這個模式,更像是承認了一個事實:“我現在意識到,這個領域比我十年前想的要微妙得多。那時候我基本上認為服務型游戲就是未來,我可能會對《博德之門3》這種東西嗤之以鼻。”
等一下。《博德之門3》。他用這個舉例是挺有意思的。
因為《博德之門3》嚴格來說是一個“做完就完了”的游戲,買斷制,沒有戰斗通行證,沒有日常登錄獎勵。它賣得飛起,口碑也炸裂。但它真的就是一個扔出來就不怎么改的作品嗎?倒也不是——Larian工作室在發售后補了挺多東西,加了后日談,修了一大堆Bug。不過Wilson的點不在這里。他的意思是,這種“完整發布”的游戲,從一開始就不用面對那種“必須改點什么否則鬧翻天”的壓力。它們的改動是錦上添花,而不是為了安撫誰。
他補了一句關鍵的話:“有很多不同的方式可以給游戲做商業化,每一種都有其缺點。”這不是在說哪個模式更好,而是在說沒有完美的解法。服務型游戲有它的問題——內容消耗焦慮、玩家和開發組之間的拉扯、改動的被迫性。買斷制也有買斷制的問題,比如收入天花板擺在臉上,后續支持完全靠愛發電或者靠DLC撐著。
把時間倒回十年前,Wilson當時的想法其實代表了相當一部分開發者的判斷。2013年前后,服務型游戲看起來就像一種解放——不用再拼首周銷量,不用被零售商吃掉一大塊分成,靠持續運營就能養活團隊。免費下載加內購的模式讓門檻降到零,理論上能觸及的玩家數遠大于一個60美元的游戲。那時候你要是跟人說“將來會有人懷念一次性買斷的單機”,大概會被人當老古董。
但十年后呢?玩家對服務型游戲的疲憊感是肉眼可見的。不是某一個游戲的問題,是整個品類積累下來的摩擦——當每個人的手機和PC里都塞滿需要日活、周活、賽季更新的游戲時,“持續運營”從賣點變成了負擔。Wilson提到的社區反饋和開發決策之間的拉扯,其實就是這種疲憊感的直接體現。開發組想做的東西和玩家想要的東西不總是一致,而服務型游戲的框架讓這種不一致迅速發酵成危機。
他特別提到的一個詞是“抵制”和“差評轟炸”。這不僅僅是《流放之路》遇到過的情況,而是整個行業的現象。一旦玩家對某個改動不滿,Steam頁面變成戰場只需要幾個小時。開發組要么硬頂著做自己認為對的事,要么妥協——而妥協久了,游戲的方向就變成了社區投票的結果,不一定還是設計者最初想做的那個東西。這本身不是社區的問題,也不是開發組的問題,是這套模式天然綁定的風險。
《博德之門3》被拿來當參照物,恰恰是因為它站在這套邏輯的反面。它沒有賽季,沒有氪金抽卡,沒有需要每天上線才能拿到的限定道具。你掏一次錢,拿走整個游戲。你玩100個小時或者10個小時,廠商的收入是一樣的。批評當然也會有,但那種“不按我說的改就給你差評”的壓迫感確實小得多,因為雙方的關系本質上已經結束了——交易發生在購買那一刻,而不是在持續運營的每一天。
但Wilson沒有把話說死。他不是在喊“服務型游戲已死,單機萬歲”。他的原話是“不認為一個必然比另一個更好”,然后強調這是個很微妙的問題。微妙就微妙在,你沒法脫離具體的游戲來談哪種模式更合理。有的游戲適合長期更新,有的游戲就應該好好講完一個故事然后關燈走人。問題只是行業在過去十年里,把太多游戲硬塞進了服務型的框子里。
說回Chris Wilson本人。他離開GGG之后另起爐灶,這件事本身就挺值得玩味。一個做了十年服務型游戲的人,換了個環境繼續做游戲。從他的發言來看,他對“服務型游戲”這個概念仍然認可其價值——游戲免費、靈活付費、持續更新這些點上,他并沒有否定。但他顯然在思考邊界問題:什么樣的商業化是合理的?什么樣的情況下,玩家和開發者的關系會變得有毒?這些問題他自己沒有給出標準答案,只是把思考攤在了頻道上。
這個頻道本身也值得說一下。Wilson不是在發什么官方聲明,也不是在做宣發,就是坐在鏡頭前聊開發經歷和看法。這種形式最近在獨立游戲圈里挺流行的,一些離開大廠的開發者會通過這些方式分享他們在公司里不太會說的事。對聽的人來說,這比聽發布會實在得多——沒有什么“震撼登場”,就是一個人對著屏幕講他十年里想明白的事。
最后回到Wilson說的那句話:“這個領域比我十年前想的要微妙得多。”這句話可能比任何立場鮮明的表態都更接近真實。十年前覺得服務型游戲完美無瑕,十年后也不覺得它一無是處,只是看清了它和玩家之間那條不斷拉緊又松弛的線。至于《博德之門3》式的買斷制是不是就歲月靜好——用過Larian首發版本的玩家,大概也會有自己的看法。
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