今天聊一個被不少玩家拿顯微鏡反復審視的生存建造游戲——《霧鎖王國》(Enshrouded)。它終于定檔了:正式版10月15日推出,同步登陸PS5。還在等Xbox Series X|S的老哥可能得多喘口氣,官方給的窗口是2027年春季。這不算是突然襲擊,畢竟它已經在Steam搶先體驗了一年多,開發商Keen Games GmbH是德國的團隊,從2024年1月24日開測到現在,全球玩家數突破了300萬。
正式版這個節點出來之后,玩家圈子里大致分兩派。一邊覺得“是時候了”,EA階段的內容迭代頻率放在同類里不算拖沓,大更新已經鋪到第八次,水體主題、地形改造這些系統陸續到位,能看到底子夠扎實。另一邊呢?有人覺得這個體量的游戲不太容易在Xbox上再憋一年半,跨平臺節奏是不是偏慢,或者干脆覺得“等Xbox版出來不如先直接PC/PS5”。
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咱們不急著站隊,先把正方反方的理兒攤開看看。
正方:內容量夠,協作機制對味兒
支持現在入坑或者至少保持樂觀的理由其實挺實在。首先,《霧鎖王國》不是純沙盒,它把RPG、基地建造和開放世界探索揉在一起,設定上是一個被神秘瘴氣侵襲的奇幻大陸,靠協作采集、自由建造和地形改造來逐步揭開秘密。這個底子比單純的蓋房子游戲多了些層級,也更容易找到隊友一起玩。EA階段更新了八個大版本,不畫餅、反而持續往游戲里丟新內容,第五彈免費更新加了黑曜探索內容,水體主題大更新安排在11月,整體更新節奏保持得較為連貫。
其次,300萬玩家的EA成績單不能忽略。這不是一個空降游戲,是在大量玩家反復測試、反饋和施壓下磨出來的。2025年全年要在全平臺鋪正式版,說明團隊對多人協同和服務器穩定性的信心也到了該交付的階段。喜歡生存建造、不排斥“肝”節奏的玩家,正式版這個時點正好逢著內容完整度比較高的窗口。
反方:平衡補丁鬧過笑話,跨平臺周期拉太長
觀望這邊的理由同樣具備分量。一次平衡補丁里,革命玩家集體跑去抓了上百條食人魚,這看似段子的場面其實折射了一個問題:數值調整有時候會觸發意外的玩法側漏。幽默歸幽默,但你讓一個剛入坑的玩家看到這操作,不免要琢磨制作組的打磨細致程度。
再一個,Xbox Series X|S要等到2027年春季,拉了一條不短的時間線。在跨平臺聯機越來越普遍的當下,玩個生存建造游戲還得分批等,難免勸退一些習慣多端切換或者朋友只蹲主機的玩家。雖然PC和PS5這邊10月就能沖,但協作游戲的魅力就在于拉更多人一起折騰,朋友上不了車的時候,單人體驗某些環節就會顯得更“肝”一些。
至于定價和DLC相關內容,目前官方公告里沒展開具體說明,也不方便替大家瞎猜。先記住基礎信息:正式版發行商和開發商都是Keen Games GmbH,Steam搶先體驗那會兒用“生存、奇幻、戰斗、開放世界、基地建設”這幾個標簽就鎖住了第一波受眾。
所以現在是入坑狀態還是再蹲一蹲?
這個決策,主要還是看你對“完成度”和“隊友”這兩件事有多介意。如果你手里有PS5或者一直在Steam關注它,EA階段的大框架+最新幾次大版本更新已經足夠讓你試試,300萬玩家的規模也說明服務器不至于鬼服。可如果你鐵了心要等朋友一起,而且朋友只在Xbox上玩,那2027年春季之前大概就得忍受時不時的社交壓力,看著別人開荒你還在等車。
對那類“菜但癮大”、習慣在建造游戲里整活兒翻車的玩家,這游戲確實沒什么不可逾越的門檻,無非是資源規劃容易崩、蓋房子蓋一半發現方向歪了。但對補丁平衡性比較敏感的玩家,建議首日先觀察社區反饋,確定沒有“全服集體釣魚”這種奇妙操作再沖。
說到底,《霧鎖王國》正式版不是那種需要你閉眼瞎沖的作品,它更像一場已經亮了大半底牌的局——有什么優點、什么奇怪毛病,其實在EA階段暴露得差不多了。10月15日能不能用正式版的身份交出更好的答卷,關鍵就看Keen Games對PS5首發優化和后續Xbox漫長等待期的解釋能否讓玩家買賬。2027年春季這個數字寫在那兒,不跑不掉,但對很多人來說,這段間隔足以影響組隊熱情。
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