當(dāng)“推箱子”變成一場(chǎng)邏輯的冒險(xiǎn),一切就完全不同了。
四小時(shí)的試玩體驗(yàn)下來(lái),我的第一感受是:這真的不是一款簡(jiǎn)單的游戲。就像開(kāi)發(fā)商Thekla, Inc.此前的神作《見(jiàn)證者》表面上是“劃線游戲”一樣,《沉星之令》也借用了最基礎(chǔ)的“網(wǎng)格推箱子”結(jié)構(gòu),但它承載的,是完全出人意料的解謎方式。至少?gòu)奈彝娴降脑囃姘鎭?lái)看,它顯然隱藏著許多尚未揭開(kāi)的秘密。
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事實(shí)上,《沉星之令》像是多款推箱子游戲的集合。在大地圖上,你需要操控一位擁有獨(dú)立故事線的主角,想辦法抵達(dá)那些散落在地圖各處、各自封閉的關(guān)卡。這些關(guān)卡被劃分到了不同的區(qū)域,每個(gè)區(qū)域都代表著獨(dú)特的故事、獨(dú)立的角色和專屬的機(jī)制。雖然在我體驗(yàn)的部分里,這些想法還沒(méi)有完全融合,但已經(jīng)能感受到這絕不是一個(gè)“花哨的關(guān)卡選擇界面”——我看到了不少誘人的隱藏內(nèi)容,近在咫尺卻暫時(shí)無(wú)法觸及。
我從北邊開(kāi)始,進(jìn)入了名為“搬運(yùn)英雄”的奇幻主題區(qū)域。在這里,我要同時(shí)操控多位角色,每一位都有自己與可移動(dòng)方塊以及攔路怪物互動(dòng)的獨(dú)特方式。來(lái)回切換角色,引導(dǎo)他們抵達(dá)每關(guān)的終點(diǎn),這種感覺(jué)和東邊的“鏡島”完全不同。在“鏡島”,我指揮的是一個(gè)可以借助魔法鏡子進(jìn)行傳送并復(fù)制自己的單人角色。而西邊的“應(yīng)許之地”更不一樣,那個(gè)充滿未來(lái)感的場(chǎng)景把多個(gè)解謎屏幕縫合成了一個(gè)無(wú)限循環(huán)的關(guān)卡,而不是分割開(kāi)的獨(dú)立舞臺(tái)。至于南邊的“孤宅跳石”區(qū)域,在試玩版里則壓根沒(méi)開(kāi)放。
在整個(gè)體驗(yàn)中,有一點(diǎn)讓我格外欣賞:我那早已形成的解謎直覺(jué),在這里竟然頻頻失靈。玩了這么多年的同類(lèi)游戲,我通常瞥一眼關(guān)卡布局,就能迅速猜出大概需要怎么通關(guān),哪怕不知道具體的執(zhí)行步驟。但《沉星之令》總能讓我打起精神,給出的解法往往和我的預(yù)判南轅北轍。這并不是說(shuō)它難到令人抓狂,而是設(shè)計(jì)師們似乎從不愿意采用他們腦海里冒出的“第一個(gè)”答案或想法。
這些區(qū)域中的任何一個(gè),拿出來(lái)單獨(dú)賣(mài),可能都足夠讓你度過(guò)一個(gè)充滿樂(lè)趣的解謎之夜。但當(dāng)它們合在一起時(shí),便構(gòu)筑出了一種讓人驚嘆的龐大感。我花了大概四個(gè)小時(shí)才清完試玩版里所有可玩的內(nèi)容——這個(gè)體量甚至已經(jīng)超過(guò)了我玩過(guò)的一些完整的解謎游戲——但感覺(jué)上,我這才剛剛?cè)肓藗€(gè)門(mén)。更何況,《沉星之令》那個(gè)開(kāi)放世界的地圖看起來(lái)實(shí)在巨大,大到讓人無(wú)法猜測(cè)還有多少內(nèi)容沒(méi)看到。當(dāng)然,硬幣的另一面是,這種體量是否會(huì)讓人感到疲憊,目前還尚未可知。
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