有節奏的高難戰斗、峰回路轉的地圖設計,是類銀最核心的魅力。但對于很多每天被現實生活榨干精力的上班族來說,在游戲里“受苦”也有點力不從心。
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最近一款叫做《神隕之地》的國產類銀,卻靠著另一個關鍵詞,在類銀圈里小火了一把:爽。
更有意思的是,就在游戲正式發售前幾天,它的兩位主創“夢魂星耀”與“夢汐云”,剛剛領了結婚證。
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兩人的結婚證
壞消息:高數值、高機動、無敵多、強制鎖血、多血條、多技能、短前搖、長判定、強僵直、長連段
好消息:剛才描述的是主角
《神隕之地》的Steam評論區里,出現頻率最高的評價,不是“受苦”,而是“爽”。
當越來越多類銀河惡魔城,還在執著于給玩家上難度的時候,這對獨游俠侶卻開始認真思考另一件事:
為什么類銀河惡魔城,不能讓玩家爽起來?
為什么類銀河惡魔城不能是爽游?
提起類銀河惡魔城,《空洞騎士》幾乎永遠都是繞不開的名字。
在《神隕之地》團隊眼里,它不僅是一部神作,更像是一座行業標桿。無論是地圖結構、碎片化敘事,還是Boss設計與氛圍塑造,《空洞騎士》都幾乎定義了現代類銀河惡魔城的一套標準答案。
《神隕之地》一開始也想做成一款傳統意義上的充滿挑戰和難度的類銀。
但問題很快出現了。
作為一個剛剛轉向Unity、團隊規模極小、設計經驗也并不成熟的獨立團隊,他們發現,自己花了大量時間反復打磨,卻始終很難做出那種真正精致的高壓體驗。
“后來我們慢慢意識到,繼續硬往那個方向卷,其實不現實。”夢魂星耀說。
真正讓團隊思路發生轉變的人,是夢汐云。
和很多資深動作游戲玩家不同,她此前幾乎沒怎么玩過動作游戲,甚至一開始連平臺跳躍都很吃力。
“我屬于那種,跳普通平臺(甚至不是跳跳樂)都能把自己跳崩潰的人。”她笑著說,“很多動作游戲,我在去見BOSS的路上已經快被折磨死了。”
而也正是在一次次實際游玩的過程中,團隊突然產生了一個很現實的問題:
為什么類銀河惡魔城,一定要建立在“折磨玩家”之上?
“既然我們設計經驗沒強到能把‘受苦’做成藝術,那為什么不換個方向?”夢汐云說,“與其讓玩家難受,不如認真研究,怎么才能讓毫無類銀游戲經驗的玩家能輕松入門上手、玩得開心愉快,不至于因為高難直接勸退,把游戲放在庫里吃灰,甚至對類銀這一整個類別望而卻步。”
于是,《神隕之地》的開發方向開始徹底轉變。
他們開始大量研究同類游戲評論區,尤其關注那些“不那么硬核”的普通玩家,到底在痛苦什么。
有人被跳跳樂勸退。
有人卡Boss卡到心態爆炸,保存點又太遠,每死一次就要重跑好久。
有人想全收集,但是探索藏得太深,又不喜歡看攻略打斷沉浸式體驗。
因此,《神隕之地》做了很多在傳統類銀里堪稱“離經叛道”的設計:
你可以隨時調整難度:
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不喜歡跳跳樂,可以直接開啟傳送門跳過:
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每一個boss旁都貼心放了復活點:
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游戲地圖里加入了全收集的顏色標識:
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更高的傷害、更強的機動、更強大的技能構筑,在中低難度下甚至可以真正實現“壓著Boss打”。
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而這一切設計,最終都指向同一個目標:
讓玩家爽。
“很多上班族下班之后,其實已經很累了。”夢魂星耀說,“他們想體驗動作游戲的深度,但不想坐牢。”
這句話,某種程度上也解釋了《神隕之地》在steam上為什么能拿到“特別好評”。
因為它沒有執著于證明自己多難,而是認真研究,怎么才能讓玩家打得爽。
用電飯煲做蛋糕的人
在成為獨立游戲開發者之前,《神隕之地》兩位主創“夢魂星耀”與“夢汐云”的人生軌跡,看上去幾乎毫無交集。
夢魂星耀,是典型的“野路子技術狂”。
小學沉迷《賽爾號》時,他就拿PPT硬做單機版。別人玩《帝國時代》在打仗,他在地圖編輯器里研究邏輯。
在橙光平臺盛行文字戀愛游戲的年代,他又偏偏不寫戀愛,而是強行用文字游戲引擎去做塔防和JRPG。
大學畢業后,他進入建設銀行,走上了一條外人眼里“穩定”的人生道路。
但那些關于游戲的念頭,并沒有因此消失。
2021年,他辭職加入MuccyGames,參與《神醫》《名畫展》等作品開發,擔任主程。
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《名畫展》
而坐在他對面的妻子夢汐云,則是一個“棄醫從游者”。
“我是學醫的,棄醫從游來的。從小喜歡玩游戲,喜歡信息技術課,小學時候用PPT、FLASH搗鼓過一些沒成功的小游戲。高考本來想報個信息技術專業,結果被家長制裁學了醫。”她笑著說,“畢業后在醫院摸魚幾年后還是離職了,巧的是我前腳辭職后腳疫情就來了……然后就在家里寫寫稿子做AVG直到現在。”
對夢汐云而言,創作并不只是興趣。
她始終相信,故事是一種能夠跨越時間的東西。好的作品,會像古籍一樣,在未來某一天,與某個陌生人產生共鳴。
一個練手項目,意外變成了正式作品
2024年底,夢魂星耀從前東家離職。
但隨之而來的,是一次徹底的技術斷層。
過去幾年,他一直使用前公司的自研引擎。離開之后,轉向Unity意味著幾乎一切都要重學。
于是,他決定做一個項目,用來重新踩一遍2D動作游戲開發里的所有坑。
而類銀河惡魔城,因為對動作判定、地圖結構、碰撞邏輯要求極高,恰好成了最適合的練手題材。
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早期開發畫面
“當時真的只是想熟悉引擎。”夢魂星耀回憶,“不到一個月,我就把底層框架搭出來了。那時候甚至都不算正式項目。”
那時的《神隕之地》極其粗糙:
免費素材、美術拼接、隨手寫的地圖和劇情。
甚至連星耀自己,都沒太把它當回事。
直到他把一段測試視頻發上B站。
意外發生了。大量獨立游戲玩家涌入評論區,催更聲越來越高,甚至還有發行商主動聯系。
這個原本只是“技術實驗”的項目,突然被推到了真正的市場面前。
問題也隨之暴露:
技術沒問題,但美術和劇本幾乎全面拉胯。
于是,夢魂星耀敲開了一個認識十年的老朋友——夢汐云的聊天框。
從秒拒表白到領證:一對獨游俠侶的十年
收到消息的時候,夢汐云正好也在考慮要不要往獨立游戲領域試水,兩邊幾乎是一拍即合。
2025年中,看著B站上玩家越來越高的期待,他們決定全面重構《神隕之地》。這個過程對于夢汐云和她的微型AVG團隊來說,是一場硬仗。
而隨著開發壓力的成倍增加,也悄然催化了兩個人的關系。
對于玩家來說,《神隕之地》是一場爽快的動作冒險。但對于夢魂星耀和夢汐云而言,它更像是一場漫長的拉力賽。
其實兩人的緣分,最早可以追溯到2017年的橙光平臺。那時,兩個人都還只是剛入行的新人。斷斷續續合作,卻從未真正綁定。
直到2025年,為了徹底重做《神隕之地》,兩人在高強度合作里,才逐漸產生了感情。
而兩人對彼此的初印象,也充滿反差。
夢汐云說:“他技術太強了。我當時第一次見到這種級別的程序員,慕強心理一下就壓不住了。”
夢魂星耀則回答得非常務實:“她解決了美術和劇本問題,還提供情緒價值和資金支持。”
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開發環境
但現實不是戀愛游戲。開發期間,兩人幾乎天天高強度工作。爭論、熬夜、改版本、推翻重做,都是日常。
甚至在最焦慮的時候,夢魂星耀一度覺得:“自己大概注定沒人喜歡。”
夢汐云則偷偷以“未來要做周邊”為借口,要來了他的地址。之后,她開始頻繁給他寄禮物、拍風景、分享日常。
結果——毫無反應。
“我后來都以為他真的對我沒意思了。”夢汐云笑著說。
直到后來,她因為工作去了對方所在城市,夢魂星耀終于主動約她吃飯。
于是夢汐云鼓起勇氣,在分別時表白。
然后,被當場秒拒。
“即使現在已經領證了,我想到這件事還是會牙癢癢。”說到這里,旁邊的夢魂星耀只能低頭傻笑。
事實上,當時的夢魂星耀正處于極高壓力的研發和嚴重的自我懷疑中,整個人陷入了生人勿近的應激狀態。但好在,獨立游戲開發需要極其高頻的溝通,天天低頭不見抬頭見,這反而成了他們重新把對方拉回生活、拼湊在一起的契機。
最終,在經歷了一整年地獄般的打磨后,他們不僅交出了《神隕之地》這份讓市場驚喜的答卷。在游戲正式發售的前四天,兩個人也終于把結婚證給領了。
連夢汐云家里那只深夜陪她碼字的貓,也正式變成了他們共同的貓。
他們把游戲做完了,也把人生綁定了
《神隕之地》的開發過程,并不浪漫。它更像是一場高強度、長時間、沒有退路的硬仗。
“最頂不住的時候,其實是責任感撐著我們。”夢汐云說。
“我一直覺得,作品就像自己的孩子。只要還有辦法,就不能放棄。”
這一年里,他們經歷了推倒重來、版本爆炸、資金壓力,以及幾乎無休止的工作狀態。
但最終,他們還是一起把游戲做完了,也把人生綁定在了一起。
2026年5月11日,也就是《神隕之地》發售前4天,兩人正式登記結婚。
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兩個人的貓
“現在,我的貓變成他的貓了。”夢汐云笑著說。
下一場冒險,已經開始了
采訪最后,兩人透露,他們的新項目已經進入籌備階段。
不過相比《神隕之地》這種強調戰斗的重動作類銀,新項目會更加“輕量化”一些,并嘗試加入更多模擬養成方向的內容。
說到這個消息,夢汐云忍不住吐槽:“可別再讓我們挑戰從未畫過的畫風了,你的草臺班子美術這一年真的很崩潰,謝謝魂總!”
但調侃歸調侃,《神隕之地》的成功,其實已經證明了一件事:
類銀河惡魔城,并不一定非要建立在折磨玩家上。玩家并不排斥難度,玩家排斥的是:為了證明硬核而刻意制造的不友好。
采訪最后,夢魂星耀只留下了一句很短的話:
“享受游戲,享受戰斗。”
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