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EA大佬談AI做游戲:去掉了最無聊的部分,但我還是有點慌

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“AI到底能不能讓游戲不用再等五六年?”最近,EA的老將Laura Miele在一個播客節(jié)目里被問到這個問題,她的回答是“maybe”——一個帶著點心虛又有點興奮的“也許”。

說真的,我看到這個表態(tài)的時候第一反應(yīng)是:連EA自己都不敢把話說死,這泡沫是不是可以擠一擠了。但聽完她后面說的,我又覺得這事兒沒那么簡單。


Laura Miele在EA干了三十多年,算是這家美國大廠里骨灰級的人物了。前不久她上了《The Game Business Show》,聊了一大圈,核心話題繞不開——EA現(xiàn)在到底怎么用AI。

咱們先拉個時間線。2024年底,EA的CEO Andrew Wilson就放過話,說生成式AI很快會變成公司的“業(yè)務(wù)核心”,能提升效率、擴張規(guī)模、帶來轉(zhuǎn)型。當時這話說出來,玩家圈子里直接炸了——有人覺得EA要徹底工業(yè)化量產(chǎn)罐頭游戲,有人覺得這就是畫餅。

現(xiàn)在一年半過去了,Miele被問到“AI工具能不能縮短越來越長的開發(fā)周期”,她的原話是“maybe”——在某些環(huán)節(jié)也許會。

但這句“maybe”后面,她其實說了很多實打?qū)嵉臇|西。

我把她在節(jié)目里提到的幾個關(guān)鍵點拆開,咱們一條一條看。

第一,AI在EA內(nèi)部工作室里,已經(jīng)幫開發(fā)者把那些“無聊到摳腳”的活兒干掉了。Miele用的詞是“tedium”——枯燥、乏味、磨人的重復勞動。她說,自己一直想當開發(fā)團隊的“英雄”,幫他們掃掉那些拖慢創(chuàng)作節(jié)奏的障礙,而現(xiàn)在AI讓她看到了這種可能。原話是:“我看到的,AI已經(jīng)幫我們移除了流程中的摩擦,從管線到工具到工作流,都順了不少。開發(fā)者不用再被那些繁瑣的活兒折磨,原型構(gòu)建變快了,創(chuàng)意討論也變短了,大家能更快達成共識?!?/p>

這話翻譯成大白話就是:以前一個美術(shù)花三天摳的貼圖細節(jié),現(xiàn)在AI可能幾小時搞定初版;以前策劃調(diào)數(shù)值要一個一個表格拉,現(xiàn)在AI能先跑一版出來。省下來的時間,人就可以去想點子、試錯、推翻重來。

第二,Miele反復強調(diào)的核心邏輯是——“移除無聊,創(chuàng)造力就上來了”。這不是什么新鮮說法,但她在節(jié)目里說得特別篤定。她說自己看到了“creativity的real rise”,就是因為那些tedious tasks被AI接管了。注意,她說的是“rise of creativity”而不是“efficiency of production”,這兩者之間的區(qū)別還挺微妙的——一個指向“做得更多更快”,另一個指向“想得更野更敢”。

如果你覺得這聽起來有點耳熟,那很正常。

第三,Epic的Tim Sweeney也說過幾乎一模一樣的話。Epic在解釋為什么要把AI工具整合進虛幻引擎的時候,用的就是“把開發(fā)流程中無聊的部分去掉”這個說辭。而且Sweeney還補了一句更實在的——他承認,這波AI浪潮一定會產(chǎn)生一批“AI slop”,就像前幾年Steam上泛濫的“asset flip”換皮游戲一樣,隨便拼湊資源就扔出來賣。但他覺得,真正的創(chuàng)作者能用生成式AI當加速器,做出好東西來。

“Asset flip”這個詞,老玩家聽到估計要會心一笑。當年Unity商店素材滿地跑,一堆開發(fā)者買幾套模型拼一拼就敢上架賣錢,現(xiàn)在換成AI一鍵生成,門檻更低,垃圾更多,這個擔心一點都不多余。

第四,說回EA。2025年底,EA和Stability AI達成了合作。官方的表述是“共同開發(fā)變革性的AI模型、工具和工作流,賦能EA的藝術(shù)家、設(shè)計師和開發(fā)者,讓他們重新想象內(nèi)容的構(gòu)建方式”。這句話聽起來很官方,但核心意思就是——EA要跟Stability AI一起搞定制化的AI工具,不是用現(xiàn)成的Midjourney或者ChatGPT隨便糊弄,而是深度定制到自家生產(chǎn)線里。

不過,考慮到3A大作動不動就五六年的開發(fā)周期,Miele也暗示了,咱們想看到這波合作的真正成果,還早著呢?,F(xiàn)在說什么都為時過早。

好,到這里我把該交代的事實都攤開了。下面說幾句我的玩家視角觀后感。

我其實最在意的不是“AI能不能縮短開發(fā)周期”這個技術(shù)問題——能不能縮短,EA自己都沒把握。我更在意的是Miele反復提的“remove friction”和“remove tedium”。

做過游戲開發(fā)的朋友都知道,真正耗死人的不是想不出好點子,而是實現(xiàn)一個點子的過程中那些無窮無盡的技術(shù)債務(wù)、資源調(diào)試、版本兼容、素材返工。這些東西玩家永遠看不見,但開發(fā)者的頭發(fā)就是這么沒的。如果AI真能把這一塊做到“移除摩擦”,那省出來的時間能不能換來——哪怕10%——更冒險的設(shè)計?這是我作為一個玩了二十年游戲的人,最想看到的東西。

但同時,Sweeney說的“AI slop”也讓我有點發(fā)怵。Steam現(xiàn)在每天上架多少游戲你們知道嗎,光2025年就有超過一萬款。里面有多少是純AI生成的垃圾,有多少是人真正打磨過的,這個比例只會越來越離譜。EA這種大廠當然有資源搞定制化AI工具、搞內(nèi)部管線優(yōu)化,但那些獨立開發(fā)者呢?那些真正有想法但沒技術(shù)的小團隊呢?他們會不會被“AI slop”的洪流淹掉?

我沒有答案。Miele也沒有答案。她只說“maybe”,而我覺得這個“maybe”,可能是接下來五年整個游戲行業(yè)最誠實的回答。

AI這件事,在游戲圈已經(jīng)被炒了兩年多,各家的態(tài)度越來越分化。有像EA這樣All in的,有像任天堂那樣幾乎不吭聲的,也有中間派一邊擁抱一邊預警的。EA這波跟Stability AI的合作,算是把自己綁在了這輛戰(zhàn)車上,玩家到時候是喊“真香”還是罵“就這”,最終還是得看成品游戲長什么樣。

在那之前,我選擇保持懷疑,也保持期待。

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