今天打開這游戲,畫面一亮起來,我腦子里就一句話——不對,這不是我記憶里的那個星際火狐。
大家應該都聽過那個說法:最好的重制,不是那種閃瞎眼的,而是做出來之后,玩家看一眼會說“對,我腦子里的原版就長這樣”。古惑狼瘋狂三部曲算一個正面典型。當年的技術跟現在比當然差了十萬八千里,但你真玩起來,那個熟悉感就是扎實。你被回憶濾鏡泡軟的腦子里,古惑狼的畫面就該是這個樣子。
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后來藍點經手的《旺達與巨像》重制,還有任天堂自家的《塞爾達傳說:風之杖HD》,都差一點就夠到那個標準了。差在哪呢?就差那么一丁點——陰影和材質的細微處理上。它們太新了,線條太銳利,三維感太強,反而把那層回憶的磨砂質感給弄丟了。
我玩這個新版星際火狐的時候,視覺上,說實話,它沒過我這一關。
游戲做得當然不丑,甚至可以說漂亮。開發組幾乎是用一種極度小心的態度,一板一眼地照著《星際火狐64》的藍圖來搭的。但問題就出在這里,我腦袋里《星際火狐64》的畫面,壓根不是這種帶著電影光澤的質感,也沒有硬到能硌眼睛的細節量。我想象中的那個版本,應該更干凈,質感更接近玩具。尤其是那幾個新角色造型,單拎出來看,我其實挺喜歡的,但它們跟原版那種表情堅毅、像活過來的毛絨公仔形象,已經不怎么沾邊了,有點跳戲。
畫面這塊咱們就先放一邊。因為聊著聊著,我發現這重制版有一個部分,直接把原版素材抬到了另一個維度,同時還沒跑偏,精神內核抓得死死的。
我說的就是音樂。
這個重制版對音樂的處理,路子看著挺鋪張,其實核心非常簡單。它干了件什么事呢?就是把近藤浩治和若井淑為N64音效芯片寫的那套原聲,拿過來,重新編曲,扔給一支完整的管弦樂團去演奏。基本就這樣。當然,有一些新寫的段落,主要是配新的過場動畫,但主旋律和關卡主題曲,基本是照著譜子一個音一個音地翻過來的。
效果我只能說,絕了。樂團一出聲,那個飽滿又帶點刺激感的動靜,直接把空戰的爽感往上推了一個檔次。編曲的馬特·皮羅格和斯蒂芬·巴頓,這次算是徹底放開了,整個風格就是奔著約翰·威廉姆斯去的。這么干也對,畢竟原作當年沒少受《星球大戰》的影響。你聽聽,那些閃閃發亮的滑奏、戲劇感拉滿的弦樂,還有銅管齊鳴時那種堂皇的號角聲,一個都沒落下。
好多地方學威廉姆斯那股太空歌劇的動靜,一學就露怯。但星際火狐這套曲子有意思的地方在于,近藤浩治和若井淑寫的旋律,清晰、好記,直接拿出來跟正主比,一點不虛。所以它不是那種只聽到一堆“星戰式噪音”的東西,而是隔天你閑下來,嘴里可能還會不自覺地哼哼幾句的旋律。
當然,為了填滿交響樂團的表現空間,皮羅格和巴頓肯定在原編曲上加了些花。但真正讓人沒想到的是,他們其實沒怎么大動干戈。你可以把新舊兩版曲子找出來前后腳聽,Nintendo Music上就有選曲,完整的《星際火狐64》原聲也在。對照著聽下來,所有那些音樂上的想法,都老老實實地待在原來的位置上,精確得有點嚇人。
不光是“Corneria”這種戰斗史詩級的曲子硬得起來。我聽到新版那個“Star Map”的時候,直接愣住了。一段那么簡單、在菜單里循環播放的小曲兒,被重新編排之后,變成了一種帶著緊張感、能鋪開整個場景氛圍的東西。等我再回去翻《星際火狐64》的“Map Theme”時發現,原版是收斂了不少,但從根上講,這些細膩的推進感,早在當年就已經埋在那里了。
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