有組數據先擺出來:Lumen+PBL工作流,一套森林環境素材包,一個燈光師。沒了。就這三樣東西,Daniel Novillo整了個精靈塔的燈光場景,沒有任何新模型、沒有劇情文本,就靠光,讓你盯著看了十分鐘沒快進。
我今天掃ArtStation掃到這個項目的時候,起初以為又是誰把素材包里的現成場景拖出來交作業。結果點開一看,我承認——咱被這光影唬住了。不是那種“美術好牛”的老套夸法,而是一種很具體的沉浸感:那種冷天森林里才能聞到的潮濕草木味,好像隔著屏幕都能聞到。我猜大概是秋天,那種早晨剛過、太陽還沒完全暖起來的時段。
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說一下這場景怎么搭的。Daniel Novillo是位燈光師,80 Level之前推薦過他的作品。他這次用的森林部分是靠Nwiro生成的,塔和周圍環境的光照系統走的是Lumen,搭配PBL工作流。如果你不熟這些名詞,簡單講就是:虛幻5那套實時全局光照負責整體氛圍,PBL則讓每塊材質對光線的反應更接近真實物理規則。所以當你在場景里看到冷色天光打濕了塔身的石頭,暖色的燭光又把木門邊緣染了一層橙,這倆之間沒有突兀地互掐——背后是Lumen在算。
素材這塊他也沒藏著掖著。藝術家自己說了,所有資產來自Leartes Studios那個“精靈/精靈城市森林環境大包”。你沒看錯,一個Megapack。不是什么獨家手雕資產,但最后呈現出來的沉浸感,老實說,把不少從頭建模的項目都比下去了。這說明什么?燈光用好了,能讓通用素材包往上跳兩級。
但讓我真正停下來細看的,不是技術。是場景里那種神秘感的分寸。很多做奇幻場景的容易堆過頭:發光的蘑菇,滿地的粒子特效,塔身再來一層魔法輝光,恨不得每平方厘米都在告訴你“這是奇幻世界哦”。Novillo這個沒這么干。他的神秘感是柔的,是遠處霧里的冷灰、塔窗里那種不太確定有沒有人、但肯定有什么在里面的暖黃光。80 Level采訪他的時候,他說自己被魔幻現實主義啟發,想做出那種魔法又神秘的感覺。這個“又”,我覺得是關鍵——不是“魔法的所以發光”,而是“魔法的所以有點不安”。
說幾個我盯了半天的細節:塔底層那扇窗,光不是均勻灑出來的,是從窗框左邊漏得更多,像屋里只有一盞燈,而且被什么家具擋住了一角。這種光線衰減的節奏,如果PBL沒調好,出來的就是一片死平光。還有森林邊緣那些樹干,按理說在這種冷光環境下應該硬梆梆,但它們的輪廓被一層很薄的散射光包著,跟背景的霧氣之間有微妙的距離感。這玩意兒沒法像做模型那樣量產出成品,只能靠人去一點點調。
當然,這場景也不是沒短板。你如果要拿去當開放世界地圖的一部分,那它的可互動性基本為零——這本身是個展示用的燈光作品,不是可玩關卡。另外森林的密度其實偏薄,如果你盯著遠景看,會發現有幾處樹的排布略機械,這是Nwiro生成時沒手動調的結果。但就一個燈光師個人項目來說,這些完全在接受范圍內。
想看他更多東西的話,他LinkedIn和ArtStation上還有別的項目。80 Level之前也分享過一些精靈題材的作品,比如Gloria_3D做的那位很抓眼球的精靈女士,還有Konstantin Kusakin那個精靈草藥師背包,都是同一類奇幻審美下的東西,感興趣的可以順著翻翻。另外他們的Newsletter、Twitter、Instagram上也會持續推這類拆解和最新作品,80 Level Talent平臺也在招人,做美術的兄弟可以關注一嘴。如果你平時就常看他們的內容,記得在Google上把他們設為優先來源,這樣推送不容易漏。
最后說句實在的:這場景最讓我破防的地方,是它讓我意識到很多時候咱都在用“技術參數”當借口。總覺得引擎不夠新、素材不夠精、資產不夠獨家,所以才做不出“沉浸感”。但Novillo這個項目擺那兒,就是通用的素材包加一套合理的燈光邏輯,出來的效果不輸很多大作的過場氛圍。問題從來不在工具。這話聽起來雞湯,但今天這碗雞湯是實打實用Lumen煮出來的。
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