剛刷到一個12分鐘的實機演示,看完我腦子里的第一個問題是:類魂游戲說“攻擊不耗體力”,這事兒靠譜嗎?
說的就是《遺物:第一守護者》,7月31日發售,登陸PC Steam和PS5平臺。今年夏季晚些時候還會上Xbox Series和Switch 2。時間定了,平臺也清楚了,那就看看它到底整了什么活。
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故事發生在一個叫Arsiltus的地方,曾經挺繁榮的,后來因為上古圣物毀了,變成了末日廢土。但現在,廢墟里開始有聲音了——風里傳來的低語,有承諾,有等待,有恐懼,還有愛意。這些被遺忘的聲音本身就是圣遺物,是先民情感和祈愿的碎片。你要去找到這些圣物,銘記逝者,把世界拉回正軌。你就是Arsiltus的最后希望。
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聽起來是個“救世主”劇本,但核心玩法才是我想聊的。
先說成長系統。玩家靠收集記憶碎片,也就是符文,來變強。游戲里有70多種獨特的被動效果,藏在各個圣物里。這些被動能重塑技能形態、改變戰斗節奏、強化特定武器風格。怎么搭配這些圣物,決定了你成為什么樣的守護者。說白了,就是BD自由度高,職業不是系統定的,是你自己裝配出來的。
然后是戰斗系統,這也是讓我最在意的地方。攻擊不消耗體力,體力只留給防御和閃避。技能走冷卻機制,不用管資源消耗。這個設計目標是讓每個人都能按自己的風格和節奏來打,打出行云流水的效果。但問題來了:傳統類魂的體力管理本身就是一種壓迫感和策略核心,把攻擊體力砍掉,等于是把底層邏輯動了一刀。這個改動到底是讓戰斗更流暢,還是讓緊張感打折,不親自上手真不好說。
接著看裝備系統。《遺物》的掉落機制有點意思——它說每件武器和護甲在游戲世界里都是獨一無二的。不是隨機詞條那種“獨特”,而是每件東西都有它自己的故事。可能是一把某個騎士守了百年的終末之刃,也可能是一面承載家族古老誓約的傳承之盾。你拿到一件裝備,等于繼承了它背后的那段歷史。這個設計對于喜歡挖掘游戲世界觀的人,應該是加分項。
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武器類型有五種可選,搭配十二大專屬技能流派。玩家可以把不同技能組合到一起,打造自己的職業。五種武器、十二技能流派,再加上前面說的70多種被動效果,這個組合量理論上夠玩很久了。
最后是首領戰。游戲說有七十多位首領,每個都有自己悲慘的命運軌跡。因為饑饉或者詛咒被異化的普通人,墮落之后向同胞揮刀,很多人甚至忘了自己的名字和過去。想了解他們的故事,就得把首領擊敗,讓那些痛苦的靈魂安息。七十多個首領不是什么小數目,而且每個都帶背景故事,這個量如果保質,世界觀厚度會相當可觀。
整體看下來,《遺物:第一守護者》在幾個核心點上做了挺明顯的差異化:攻擊不耗體力的戰斗邏輯、裝備即故事的掉落理念、用圣物被動搭配出來的角色成長線。這些東西疊在一起,算是在類魂這個已經有點擁擠的賽道里,找到了自己的方向。
但話說回來,12分鐘的實機能展示的東西終究有限。體力機制的改動在實際手感上會不會有落差,七十多個首領的質量能不能穩住,裝備的“獨特故事”是深度敘事還是表面包裝——這些都得等7月31日見分曉。Steam和PS5先上,咱可以等一波首發評測再決定要不要入。
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