我從未如此期待一個(gè)IP改編游戲這么久。
從2023年灰霧上唱起的頌歌,到2024年朦朧的廷根舊夢(mèng),從去年一輪紅月攜帶著低語與瘋狂闖入玩家的視線,再到今年年初精致街景的citywalk,《詭秘之主》游戲,一直都如同它故事中的愚者一樣,隔著朦朧的灰霧沉睡。
而如今,它終于堪堪睜開了一只半夢(mèng)半醒的眼,這款讓玩家等待了4年的游戲,終于露出了真容。
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只是,這次亮相,收獲的除了期待,還有質(zhì)疑。
網(wǎng)游,MMO,雙端大世界......這些標(biāo)簽都令一批期待至今的玩家們心里犯嘀咕。畢竟在這個(gè)MMO如同過江之鯽一般的時(shí)代下,在這個(gè)雙端手游總是不盡如人意的環(huán)境中,在6月這個(gè)新老MMO都在發(fā)力的時(shí)間點(diǎn),《詭秘之主》游戲確定為一個(gè)MMO雙端網(wǎng)游,確實(shí)不知道該高興還是擔(dān)憂。
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背負(fù)如此多的Debuff,《詭秘之主》游戲究竟要端出怎樣的“重磅炸彈”,才能力挽狂瀾呢?
在受邀游玩了游戲的測(cè)試版本后,作為一個(gè)從老牌MMO時(shí)代一路走來的MMO玩家,我認(rèn)為《詭秘之主》游戲如今測(cè)試的最大依仗,是它那獨(dú)特到如今市面上近乎獨(dú)一份的綜合體驗(yàn)——基于《詭秘之主》打造的獨(dú)特世界與平衡了MMO副本與原作設(shè)定的戰(zhàn)斗玩法。
這就足夠令原著粉絲,MMO玩家,乃至一般路過的“觀眾”,感受到驚喜了。
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探索不一樣的世界
直接愣說可能有點(diǎn)干,我們不妨先回想下迄今為止著名國產(chǎn)MMO世界大多是什么模樣。
他們總是講述風(fēng)吹過俠客劍柄上流蘇的故事,講述仙人身邊彩云繚繞的故事,江湖兒女愛恨情仇,獨(dú)身俠客仗劍天涯,門派新秀嶄露頭角,年輕的少東家背井離鄉(xiāng).......
江湖義氣,仙俠奇緣,向來是國產(chǎn)MMO的首選題材,人們似乎習(xí)慣了在古風(fēng)世界中當(dāng)一方游俠,在仙俠世界中快意馳騁。
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而當(dāng)你將目光轉(zhuǎn)向《詭秘之主》的世界時(shí),你看到的不再是那些古風(fēng)古韻的亭臺(tái)樓閣,而是哥特尖塔,紅磚石墻;聽到的不再是市井吆喝、車馬喧囂,而是報(bào)童叫賣、車鈴脆響;流行的不是交領(lǐng)右衽云紋飄帶,而是蛋糕裙,雙排扣與高禮帽;手上的功夫也沒了內(nèi)力與劍招,取而代之的是神秘學(xué)陰影下的靈性與瘋狂。
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《詭秘之主》搭建了一個(gè)完全不同于市面上所有MMO作品的“詭秘”式西幻世界,一個(gè)科技進(jìn)步與神秘力量交相輝映,粗糲卻又精致的世界。在這方土地上,蒸汽與機(jī)械開動(dòng)的轟鳴才是主旋律,天上的飛空艇與地下的神秘學(xué)集會(huì),才是它最具代表性的明暗兩面。
這樣一個(gè)完全不同的世界擺在你面前的時(shí)候,就沒點(diǎn)“喜新厭舊”的小情緒嗎?
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而如果你在地圖界面縮小再縮小,將視角從此次測(cè)試中的主舞臺(tái)廷根移開,你將會(huì)看見一個(gè)完整的“詭秘世界”版圖,貝克蘭德,因蒂斯,東西拜朗乃至風(fēng)暴海神棄之地,都明明白白地標(biāo)在地圖上。
做都做了,我們肯定能去的,對(duì)吧?所以什么時(shí)候把“民風(fēng)淳樸”“熱情浪漫”的因蒂斯端上來啊。
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與此同時(shí),為了與這個(gè)不一樣的大世界適配,為了打造貼合《詭秘之主》原作的探索化體驗(yàn),自然也不適合出現(xiàn)什么龍啊怪啊之類奇奇怪怪的坐騎和一躥十好幾米的輕功了。
但好在我們有自行車。
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別小看自行車對(duì)這個(gè)世界的“劃時(shí)代意義”,在我們現(xiàn)實(shí)歷史中,它本就是維多利亞時(shí)期的“民用科技代表”,而在《詭秘之主》的世界觀中,它還額外背負(fù)著“愚者先生看中的項(xiàng)目”的名號(hào)。
所以這個(gè)世界,自行車才是紳士淑女們出行的時(shí)髦選擇,當(dāng)我們騎著自行車駛過廷根的大街小巷時(shí),真正屬于“詭秘”的探索體驗(yàn)才堪堪揭開一角。
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當(dāng)然,自行車上不了房,也沒法飛檐走壁,但你可以依靠愚者先生嫁接到你身上的靈性力量御空飛行,站到建筑的房頂上,欣賞工廠煙囪中飄出的濃煙,看看遠(yuǎn)處夕陽下圣賽琳娜教堂的尖頂。
此外,根據(jù)玩家選擇的途徑不同,還能獲得不同的有助于日常探索的妙妙小能力,比如如果你是“門途徑”的序列9非凡者“學(xué)徒”,那你大可開一扇門,前往徒步去不了的地方。如果你是“太陽途徑”的序列9歌頌者,你也可以呼喚陽光。
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它當(dāng)然也不僅僅是書中那個(gè)世界,更有一段全新的故事,那是在愚者沉睡之后,“宿環(huán)”降臨之前,無人書寫的空白時(shí)段中的“獨(dú)屬于我們的故事”。
玩家在腥紅之月下蘇醒,直面夢(mèng)中不明真身的虬結(jié)古樹,暗中的低語,不對(duì)勁的招工,封印物的丟失,不合時(shí)宜的浪潮......詭異的事件接連不斷,無時(shí)無刻不在提醒玩家,你的命運(yùn),以及這個(gè)世界正被某種不知真身的偉大存在窺視著。
講道理,根據(jù)我前面的描述,對(duì)原著印象深刻的玩家應(yīng)該已經(jīng)猜到了是哪位在后面搗鬼了。
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此外,為了讓“一般路過”的玩家能夠沉浸式感受《詭秘之主》世界的魅力,除了全新打造的主線任務(wù),他們還安排了一條還原原作的任務(wù)線,讓玩家能夠深度體驗(yàn)愚者先生的來時(shí)路。
再輔以或是讓原作中筆墨不多的配角煥發(fā)光彩,或是整一些“懂的都懂”的幽默玩梗的支線任務(wù),幾乎是從頭打造了一遍“詭秘”那龐大又迷人的世界觀。
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所以,我們當(dāng)然可以說《詭秘之主》游戲的世界是獨(dú)特的,因?yàn)槟憧吹降牟辉偈恰翱萏倮蠘浠桫f”,而是“扭曲的藤蔓勒住枯朽的樹干,仿若壽命將盡之人掙扎的血管,枝頭的渡鴉徒勞地梳理著臟污的羽毛,瞪圓了血色的眼瞳審視著荒蕪的街道”
不知道大伙能不能GET到這里面的區(qū)別,這不僅僅是“換個(gè)皮”那么簡(jiǎn)單,而是從更“根深蒂固”之處開始,徹底重構(gòu)的世界邏輯。
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風(fēng)景,玩法,故事三管齊下,一個(gè)你可能在市面上找不到代餐的大世界就這么攢在了一起。所以可能光看PV,確實(shí)無法打消玩家對(duì)“粗略還原原作”和“像逆水寒”的質(zhì)疑。
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畢竟,當(dāng)市面上有新作品發(fā)布,玩家們總會(huì)將其與自己熟悉的作品聯(lián)系在一起,簡(jiǎn)潔爽快的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)會(huì)讓大伙想起《逆水寒》,高難度的副本內(nèi)容會(huì)讓大伙想起《魔獸世界》......
不止《詭秘之主》和MMO如此,有射擊撤離要素的作品總會(huì)被人說像《塔科夫》,有拼刀彈刀類機(jī)制的作品也總是有人帶一嘴《只狼》。
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這些是無法避免的,也不怪大伙會(huì)有“即視感”,但就像優(yōu)秀的作品不會(huì)被“像什么”所束縛一樣,當(dāng)你真正探索起《詭秘之主》這個(gè)完整又獨(dú)特的世界時(shí),當(dāng)你在“詭秘”味十足的氛圍下樂此不疲時(shí),我相信,質(zhì)疑總會(huì)不攻自破。
挑戰(zhàn)更獨(dú)特的玩法
不過它都是MMO了,不可能只有大世界沒有副本。
令人欣慰的是,詭秘的主線本沒那么簡(jiǎn)單,作為大部分MMO中走個(gè)過場(chǎng)看看演出的主線副本,它們?nèi)匀蝗M(jìn)去了足夠有挑戰(zhàn)性的機(jī)制。
具體有多“不簡(jiǎn)單”,我確實(shí)沒法在這里跟你細(xì)講,講太細(xì)就成了枯燥無聊的“團(tuán)長(zhǎng)打團(tuán)前講機(jī)制”了,你不愛聽,我講起來也費(fèi)勁。簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單舉個(gè)例子吧,有一個(gè)副本需要你辨認(rèn)“詭秘”世界觀中被普遍運(yùn)用在儀式與神秘學(xué)記錄上的“古赫密斯文”才能順利過關(guān)。
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但不論怎么說,副本這種東西,空口無憑,就算看其實(shí)也看不出什么名堂,玩家得上手體驗(yàn)了才能感知到難易度和趣味性到底如何,我們還是聊聊現(xiàn)在網(wǎng)上吵得很厲害的“職業(yè)設(shè)計(jì)”吧。
我非常理解大伙在看到“輸出,承傷,治療”等字眼的時(shí)候PTSD,畢竟玩過見識(shí)過那么多MMO后,這套標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)法牧體系光想想就覺得非常無聊。
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雖然《詭秘之主》游戲確實(shí)沒有完全跳出這套體系,但玩家自機(jī)的可玩性和與BOSS場(chǎng)景的交互,依然會(huì)帶來更具深度的體驗(yàn)——那些技能不是亂按的,要熟讀技能效果并規(guī)劃輸出循環(huán)才能玩好一個(gè)職業(yè),而且用你手上的牌與BOSS機(jī)制交互,也是MMO副本玩法的重要組成部分。
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至于大家都在吐槽的“不符合原著設(shè)定”......我覺得現(xiàn)在的《詭秘之主》游戲已經(jīng)把“畫風(fēng)”和“可玩性”平衡得很好了,每個(gè)序列都有用處,每個(gè)序列都能戰(zhàn)斗,與此同時(shí)還最大程度地貼合了原著設(shè)定中該序列的主要畫風(fēng)。
真要沖著完全還原來,你也不想要低序列占卜家只能輔助占卜,觀眾只能see,看著戰(zhàn)士一個(gè)人單挑BOSS的體驗(yàn)吧。無聊就不說了,這根本不平衡啊,一個(gè)MMO游戲,憑什么前期戰(zhàn)斗力強(qiáng)的序列壓戰(zhàn)斗力弱的序列一頭呢?
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這塊不夠還原,只能說是還原度給游戲性讓路了,姑且在設(shè)定上用“玩家使用的是愚者先生嫁接的力量”圓過去了,不過,在其他更細(xì)枝末節(jié)但卻又是《詭秘之主》核心魅力的地方,他們卻意外地做得不錯(cuò)。
比如,MMO不好搞“非凡特性守恒定律”,不好搞“扮演法”,不好搞魔藥和晉升儀式,他們就將這一套非凡者晉升途徑做成了一個(gè)類似“探索等級(jí)”的系統(tǒng)。別看玩家的能力看上去強(qiáng)悍,其實(shí)他們還只是低序列非凡者,仍舊需要收集魔藥配方,扮演消化特性,一步一步往上爬。
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而在原作中存在感很強(qiáng)的封印物,游戲中也有對(duì)應(yīng)系統(tǒng),它們能提供戰(zhàn)斗能力與加成,但與此同時(shí),玩家依然得背負(fù)debuff詛咒。
此外那些原作角色也不會(huì)因?yàn)橹v了個(gè)全新的故事就這么被邊緣化,除了在主線中出場(chǎng)之外再無畫面,玩家可以邂逅認(rèn)識(shí)那些在原作中活躍的人氣角色,從而也能像愚者先生以前那樣,在戰(zhàn)斗中“動(dòng)不動(dòng)就搖人”,把倫納德,奧黛麗等塔羅會(huì)的其他人搖出來幫你打架。
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總而言之,對(duì)于一款MMO來說,副本玩法和世界沉浸感,一向是拉動(dòng)龐大游戲內(nèi)外生態(tài)的兩架馬車。迄今為止所有成功的MMO作品,無一例外都做到了這兩點(diǎn)。
6月26日開始的測(cè)試,雖然是《詭秘之主》游戲第一次在公眾面前露面,但它其實(shí)已經(jīng)展現(xiàn)出了一款成功MMO作品應(yīng)有的素質(zhì)。
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依托《詭秘之主》原作龐大世界觀打造的風(fēng)景獨(dú)一份的大世界,內(nèi)容豐富的副本玩法與養(yǎng)成......如果能夠保持更新頻率,維持優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)出,我們有理由相信,它真的能從現(xiàn)如今的MMO市場(chǎng)中分得一杯羹。
不論是從書粉的角度,還是MMO玩家的角度去看,我都如此期望著。
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當(dāng)然,我也非常能夠理解如今互聯(lián)網(wǎng)上針對(duì)它的那些質(zhì)疑,本次測(cè)試依舊存在著很多亟待調(diào)整的內(nèi)容,遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上盡善盡美,但從制作組展現(xiàn)出的框架中,依舊能感受到他們的用心。
當(dāng)我騎著自行車走過黑荊棘安保公司,圣賽琳娜教堂等書中的著名景點(diǎn),當(dāng)我無意間在廷根的大街小巷邂逅那些巨大變革下的民生百態(tài),當(dāng)我親自對(duì)抗著混雜了悲劇與野心的失控非凡,我確實(shí)感受到了“詭秘之主”的世界近在眼前。
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所以最后,我也由衷地希望制作組能夠早日改善此次測(cè)試暴露出的問題,改得越快越好,“質(zhì)疑”也就能更快地升華為“認(rèn)可”。
到那時(shí),《詭秘之主》這個(gè)奇幻又神秘的世界,想必不會(huì)讓我們感到失望。
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