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劍指7月:網(wǎng)易今年最“叛逆”的大作要來了

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6月26日,網(wǎng)易Joker工作室的新作《遺忘之海》舉辦了?場“公測前瞻直播”,正式宣布游戲的PC版定檔7月9日,而移動(dòng)端也會(huì)在7月內(nèi)跟進(jìn)——為這個(gè)暑期檔添上了一把大火。

從之前的測試就能看出,在開放世界品類漸趨紅海的當(dāng)下,《遺忘之海》不是為了來“硬卷”后分一杯羹,反而更像一個(gè)膽大包天的“攪局者”。

昨天直播的官方展示中,這種感覺則更為清晰:多周目局內(nèi)外探索體驗(yàn)、主城實(shí)時(shí)演算下的多結(jié)局走向、敢于對常規(guī)商業(yè)模式開刀等等,都是頗為“出格”的思路。



能有這樣一款愿意花資源、冒風(fēng)險(xiǎn)、注重用戶體驗(yàn)的新品去拓展開放世界邊界,當(dāng)然讓人很是興奮。畢竟當(dāng)所謂的自由探索新鮮感褪去后,越來越多玩家開始在大世界游戲里陷入到“開局驚艷、后期長草、錢包受罪”的困境循環(huán)。

這對于品類的長線進(jìn)化,顯然是竭澤而漁的。

那么在當(dāng)下主流的商業(yè)模式和長線更新體系下,大世界之美能否擁有進(jìn)一步的到位展現(xiàn)?過往開放世界RPG里部分設(shè)計(jì)的矛盾和拉扯,又能否磨合出更絲滑的新形態(tài)?

《遺忘之海》或許是近期最大的指望了。

能改寫結(jié)局的“真自由度”來了

這幾年跨端開放世界產(chǎn)品的大火,讓“自由度”成了玩家頗為看重的體驗(yàn)。

但相比于那些有頭有尾的單機(jī)大作,要在持續(xù)運(yùn)營框架下構(gòu)筑自由度并不容易。有時(shí)把世界規(guī)模做得再大,堆再多的料都不太對味——因?yàn)楹茈y真正允許玩家的選擇去擾亂世界狀態(tài)。

《遺忘之海》叛逆的點(diǎn)就在于,它敢把市面上的成熟套路拋諸腦后,轉(zhuǎn)而以“三個(gè)自由維度”嘗試把“玩家選擇”的重要性重新擺到首位。

首先是“世界自由”。

《遺忘之海》基于航海冒險(xiǎn)的題材特色,構(gòu)筑了一種圍繞“海域+島嶼”展開的世界框架。不同海域存在多個(gè)島嶼,每個(gè)島嶼的地域人文、故事角色和專屬玩法差異化非常明顯,由此讓玩家在循序漸進(jìn)的航線中,自由體驗(yàn)風(fēng)格迥異的玩法內(nèi)容。



比如渡橋海上的渡橋島,因?yàn)楸挥⒏袢R姆和他的軍隊(duì)占領(lǐng)了,所以出現(xiàn)了英格萊姆粉絲們在島上舉辦的地下賽事——也就是特色玩法“幸運(yùn)槍響”。一個(gè)蘊(yùn)含卡牌策略,充滿隨機(jī)趣味的回合制槍斗玩法,讓人上頭。



而公測首月開放的隱秘海,則是一片較為危險(xiǎn)的海域。溪流島上巨獸棲息,天災(zāi)盤踞;蟲島被一只奇怪的野獸霸占;看上去風(fēng)和日麗的佳釀溶洞,背后則有不少秘密。至于恐怖的海上主宰“猩紅女爵”,更是重要的冒險(xiǎn)挑戰(zhàn)。

基于這個(gè)理論上可無限延伸的“海域+島嶼”模式,《遺忘之海》讓每個(gè)區(qū)域的展開都變得難以預(yù)測,并能夠兼容各種各樣的子玩法,這無疑將是本作長期保有新鮮感的重要源頭。



其次是“主城自由”。

這個(gè)描述聽起來有點(diǎn)怪,主城不就是RPG游戲里常見的功能承載背景板么?談何自由?

這就不得不提《遺忘之海》的另一大野心:不止要拓展世界框架的自由度,敘事走向上也要給予玩家充分的選擇權(quán)——這會(huì)是一款罕見的因選擇產(chǎn)生“結(jié)局”的在線游戲。



具體來說,就是玩家可以通過在主城奧托皮亞中的自由探索,以及與NPC的互動(dòng)抉擇,切實(shí)影響主城的發(fā)展更迭,以及各勢力團(tuán)體的此消彼長。

游戲?yàn)榇嗽谥鞒抢镌O(shè)置了大量有獨(dú)立行為模式的NPC,與玩家進(jìn)行交友、沖突等高度開放的互動(dòng)。由此產(chǎn)生的NPC關(guān)系會(huì)引導(dǎo)劇情發(fā)展,最終孕育出不同的主城生態(tài):一千萬個(gè)玩家可能有一千萬個(gè)奧托皮亞。



比如主城里大部分NPC都可以被玩家主動(dòng)發(fā)起挑戰(zhàn)從而“送走”,部分特殊NPC也可以通過打通“遺忘之海”獲取的道具去消除,而當(dāng)玩家徹底完成“屠城”后,就會(huì)迎來“荒涼結(jié)局”——主城會(huì)變得破敗并開始下雨。

甚至游戲還存在隱藏款結(jié)局,是那種打破第四面墻的Meta結(jié)局:玩家有概率讓游戲進(jìn)?404模式,這時(shí)將不能再養(yǎng)成角色,也不能出海探索,甚至不能充值,只能聯(lián)系客服回檔。

相信即便在單機(jī)領(lǐng)域,有魄力和資源規(guī)劃這種敘事自由度的廠商也不算多,而且做這種彩蛋式的劇情交互可能還會(huì)有些“費(fèi)力不討好”,但這也正是《遺忘之海》大方向的最鮮明寫照。

總之對于故事線層面的自由度,我們可以拋棄定式思維去期待了。



有更多結(jié)局等玩家挖掘

最后,《遺忘之海》也沒有放棄游戲多人在線的特質(zhì)和優(yōu)勢,塑造了真正的“交易自由”。

游戲以名為“好金磚”的流通貨幣為核心,塑造了一個(gè)物價(jià)會(huì)隨著全服供需關(guān)系實(shí)時(shí)波動(dòng)的動(dòng)態(tài)貿(mào)易場。類似薔薇石這樣的重要資源、角色時(shí)裝以及玩家“歪掉”的角色本身都可以拿來交易,與很多網(wǎng)游里慎重、緊縮的交易設(shè)計(jì)思路相比,自由度相當(dāng)高。



值得一提的是,好金磚的產(chǎn)出與玩家的“航海之旅”是高度綁定的。

玩家自由探索海域時(shí),將有機(jī)會(huì)收獲殿堂級寶藏或金罐,進(jìn)而轉(zhuǎn)換為好金磚去貿(mào)易場開展交易。等于說玩家積極航海再加上些許運(yùn)氣,就有可能覆蓋大部分招募資源的需求,有多余產(chǎn)出還能賣掉——實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)閉環(huán)。

這種操作空間拉滿的經(jīng)濟(jì)體系,加上符合“航海做生意”主題的沉浸氛圍,對那些善于規(guī)劃的玩家而言,肯定有不少“增值樂趣”。



「記憶環(huán)游」:重新定義“周目”概念

但圍繞“自由度”做文章,只是解決了同質(zhì)化的問題,若要從「開放世界革新」的淺海下潛到深水區(qū),《遺忘之海》面臨一個(gè)更復(fù)雜的難題:怎么做到足夠耐玩?

長久以來,傳統(tǒng)開放世界游戲的上空一直籠罩著一片揮之不去的陰霾——不管開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何堆料,大世界風(fēng)光多么瑰麗多彩,玩家總能以超乎想象的速度把新版本內(nèi)容肝完。

沒辦法,開放世界的地圖探索畢竟是一次性體驗(yàn),打通主線劇情,清掉支線任務(wù),拿完探索獎(jiǎng)勵(lì),初次探索世界的新鮮感褪去之后,真正愿意回到大世界重溫風(fēng)景的玩家并不多。而當(dāng)內(nèi)容消耗殆盡后,游戲也會(huì)很快進(jìn)入枯燥的長草期。

如何破局?《遺忘之海》的解法是引入“記憶環(huán)游”系統(tǒng),打破一次性消耗魔咒。

什么是“記憶環(huán)游”?簡單來說,在完成一周目游戲之后,玩家可從主城奧托皮亞碼頭再次出海,開啟多周目肉鴿循環(huán)系統(tǒng),一步步拼湊《遺忘之海》的過往故事。

需要明確的是,“記憶環(huán)游”不是傳統(tǒng)單機(jī)游戲的重復(fù)游玩體驗(yàn),而是將開放世界探索與肉鴿玩法進(jìn)行深度融合的創(chuàng)新系統(tǒng)



在局內(nèi),由于每一輪都是從零開始,需要基于不同的事件、怪物、卡組,重新搭配戰(zhàn)斗流派。因此玩家可以在一次次輪回中不斷嘗試全新BD,享受隨機(jī)冒險(xiǎn)帶來的策略博弈和通關(guān)成就感;而且構(gòu)筑玩法并沒有固定套路可循,充滿了不確定性和新鮮感。

在局外,盡管每次出海返航后物資全部歸零,但玩家可以通過保留下來的記憶碎片,實(shí)現(xiàn)角色、船只的永久養(yǎng)成,充分滿足玩家的長線成長需求。

更巧妙的是,這個(gè)神似搜打撤玩法的“記憶環(huán)游”并非生搬硬套,而是深度貼合游戲底層世界觀設(shè)計(jì)——依托“失憶木偶船長”“木偶觸水失憶”“追尋木偶記憶”“反復(fù)出海揭開世界真相”的核心設(shè)定,實(shí)現(xiàn)了玩法與世界觀的自洽耦合、渾然一體。



如果說“記憶環(huán)游”的玩法設(shè)計(jì)是另辟蹊徑,那么其配套的豐厚獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,則是《遺忘之海》在商業(yè)化邏輯上一次徹底的“叛逆”。

自開放世界產(chǎn)品與扭蛋抽卡商法深度結(jié)合以來,二者的核心矛盾始終未能根治:玩家往往急于速通大世界、高效獲取資源,以便盡早抽取心儀角色,“享受游戲本身的樂趣”反而退居其次。這種本末倒置的游玩體驗(yàn),顯然不是開發(fā)者希望看到的結(jié)果。

相較之下,《遺忘之海》找到了一條名為“遺忘之旅”的新路徑,玩家只要積極攻略“噩夢深潛”,就有機(jī)會(huì)獲取SSR角色,進(jìn)而讓玩法體驗(yàn)和擴(kuò)充角色陣容的需求完美契合。



具體來說,玩家每周完成一次“遺忘之旅”,即可撈取高稀有角色,且每周都有50%的概率撈到黑券船員或往日之影。換言之,“零氪黨”只要每周付出數(shù)小時(shí)游玩時(shí)間,就能獲得同類游戲一個(gè)大版本積累的抽卡資源。參照大部分同類游戲的付費(fèi)定價(jià)標(biāo)準(zhǔn),“噩夢深潛”的頂級獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值幾乎等同于一單648。



這套獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制下,運(yùn)氣爆表的“歐皇”每周僅憑打通一輪游戲,無需充值便可收集全角色,解鎖全部陣容;哪怕是“非”一點(diǎn)的玩家,依靠保底機(jī)制,三周內(nèi)也能穩(wěn)定獲得一個(gè)SSR。

從某個(gè)角度來講,玩家越早入坑《遺忘之海》,玩得越久、越活躍就越賺——因?yàn)椤斑z忘之旅”這個(gè)超高反饋的玩法,相當(dāng)于給高黏性玩家發(fā)了一個(gè)“長期鐵飯碗”,長期玩下去絕對穩(wěn)賺不賠。



到這里,你應(yīng)該已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這套系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的一些小巧思了:它不僅從根源上解決了開放世界內(nèi)容消耗過快的問題,還將多周目探索絲滑地融入玩法之中。

更重要的是,極具吸引力的多周目獎(jiǎng)勵(lì),也讓“記憶環(huán)游”從一個(gè)周常任務(wù)變成了玩家更有期待感的目標(biāo),成為支撐玩家長線留存、持續(xù)游玩的核心動(dòng)力。

差異化美學(xué)與頂級資源的“降維打擊”

既然產(chǎn)品做得這么有想法,那么《遺忘之海》做好面對玩家的準(zhǔn)備了嗎?看完前瞻直播之后,我只能說,這波網(wǎng)易絕對是有備而來。

首先,游戲配備了頂級視聽資源,提前預(yù)埋了傳播爆點(diǎn)。

不同于當(dāng)下市面上主流的二次元和寫實(shí)美術(shù)風(fēng)格,《遺忘之海》延續(xù)了Joker工作室標(biāo)志性的風(fēng)格化人偶設(shè)計(jì)。但區(qū)別于前作《第五人格》暗沉破敗的色調(diào),本作采用更為飽和明亮的色彩,結(jié)合夸張的肢體語言和奔放的海盜服飾造型,形成了極具辨識度的視覺風(fēng)格。



特別是與澳洲暗黑潮流美學(xué)奠基人、藝術(shù)大師Ashley Wood的跨界共創(chuàng)合作,既為「劍刻家」這一角色增添了桀驁與溫潤兼?zhèn)涞莫?dú)特氣質(zhì),更賦予《遺忘之海》獨(dú)樹一幟的潮流藝術(shù)調(diào)性,進(jìn)一步抬高了游戲的視覺壁壘和審美意趣。

聽覺層面,《遺忘之海》更是攜手全球頂流電音制作人Alan Walker與知名歌手張韶涵,聯(lián)袂打造同名主題曲,以“遺忘與羈絆”為內(nèi)核,譜寫?yīng)殞龠@片大海的動(dòng)人樂章。



視覺、聽覺雙重頂級資源的加持,極易在社媒上催生高熱度、高傳播度的話題,從而在宣發(fā)層面形成具備破圈潛力的品牌勢能。

其次,《遺忘之海》的IP聯(lián)動(dòng)和內(nèi)容儲(chǔ)備也相當(dāng)豐富。

無論是與全球頂級動(dòng)畫IP《海綿寶寶》聯(lián)動(dòng),精準(zhǔn)擊中年輕玩家的情懷需求;還是聯(lián)動(dòng)《第五人格》推出專屬福利,深耕圈內(nèi)用戶圈層;亦或是攜手非遺“南京云錦”,將千年東方織造美學(xué)融入游戲,拔高文化底蘊(yùn),《遺忘之海》多點(diǎn)布局、精準(zhǔn)發(fā)力,面向不同圈層用戶打造了一系列重磅IP聯(lián)動(dòng)內(nèi)容。



而在游戲內(nèi),為了接住Joker工作室老粉和泛圈層用戶的期待,《遺忘之海》公測首月便準(zhǔn)備了6大屬性、20多名可玩角色,同時(shí)配套海量福利和密集版本更新,堪稱量大管飽。



又是對開放世界產(chǎn)品框架進(jìn)行大刀闊斧的革新,又是開服階段就甩出這么多“王炸級”資源,你可能會(huì)覺得:《遺忘之海》怎么這么勇啊?

是啊,大家都知道現(xiàn)在游戲行業(yè)早已進(jìn)入存量競爭時(shí)代,于是為了少出錯(cuò)、不犯錯(cuò),廠商不論是產(chǎn)品研發(fā)還是宣發(fā)造勢,難免顯得有點(diǎn)過于穩(wěn)重謹(jǐn)慎。

因此我們?nèi)缃褚押苌倏吹较瘛哆z忘之海》這樣玩法設(shè)計(jì)如此大膽,商業(yè)邏輯這么出格,同時(shí)宣發(fā)資源一上來就直接拉滿的產(chǎn)品了。

但這份“任性”也足以證明,這個(gè)暑期檔,網(wǎng)易無疑拿出了“掀桌子”的底氣與決心。而這枚“深水炸彈”,極有可能成為這個(gè)夏天乃至全年的重量級游戲產(chǎn)品。

可以想象,依托于商業(yè)化的革新、開放世界的顛覆創(chuàng)新,疊加游戲本身過硬的產(chǎn)品品質(zhì)、產(chǎn)品上線后穩(wěn)步積累的市場口碑,以及通過多個(gè)重磅IP聯(lián)動(dòng)撬動(dòng)更廣泛的用戶人群,《遺忘之海》未來持續(xù)破圈、長期增長的潛力十足,長線運(yùn)營前景可期。


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