說真的,當我看到《方塊方舟:地下迷城》這個DLC消息的時候,腦子里第一個冒出來的問題跟大伙兒一樣:天空也飛過了,海洋也游過了,寬廣的大陸也踏平了,為什么這次偏偏把我們往地底下塞?
今天官方放出的首期開發日志,倒是頭一回解釋了這事兒。他們自己也知道這個疑問存在,所以在日志里專門聊了聊《地下迷城》的設計初衷。
![]()
這事兒得從《方塊方舟》目前的地圖構成說起。老玩家應該都清楚,咱們之前折騰的那些區域——方塊大陸也好,飄在天上的浮空島也好——都是地表上、天空中的熱鬧地方。但地下呢?說起來挺尷尬的,在原本的游戲里,地下區域基本就是個配角。零星幾個洞穴、廢棄的地下室,再加上那些純粹為了挖礦采資源的小礦洞,就這么個待遇。
![]()
開發團隊的原話意思很明確:他們想補上這塊缺了太久的游戲體驗。不是簡單地多挖幾個洞、多塞幾種礦石,而是想做出一個完整的東西——有自己獨立的生態,有遺跡文明,有整套探索體系的地下世界。這跟之前那些零敲碎打的地下空間完全是兩碼事。
而且有意思的是,開發團隊還注意到了另一個問題。他們觀察了不少同類型作品里地下區域承擔的功能,發現來來回回就那幾樣:挖礦、采集資源、找材料。實用是真實用,但團隊覺得既然要做,不如試試還能不能玩出別的花樣。
這個思路倒是能解釋為什么《地下迷城》的方向跟傳統地下玩法不太一樣。日志里提到,團隊決定在DLC里加更多冒險和戰斗內容——巨型溶洞、縱橫交錯的地下隧道、埋在黑暗里的古老遺跡,還有藏在深處的未知文明。這些東西拼在一起,地下世界就不再是資源副本了,它自己就是故事的核心。
話說回來,這個定位其實挺大膽的。地下環境天然就跟地表不一樣,視野逼仄、光照稀缺,地形還特別復雜。開發團隊想強調的是一種“絕境開荒、遺跡探索、BOSS征服”的體驗。沒有陽光充足的便利,沒有開闊視野帶來的安全感,越往深處走,立體地形、陌生生態、黑漆漆里潛伏的危險,全都在逼你做判斷、考驗你的勇氣。
他們在日志里有一段表述我覺得挺能說明白這個事兒的態度:團隊希望借著地下世界傳達一種跟地表休閑探索完全不同的冒險精神。不是什么被任務推著走,而是你主動離開安全區,鉆進無光的未知里,靠自己的探索欲望和策略去解鎖那些沒見過的世界,最后站到強大的BOSS面前。
![]()
這套說法聽著確實挺帶感的。不過我也在想,對于習慣了陽光沙灘、到處晃蕩收材料的玩家來說,突然被扔進黑暗狹窄的地下,那個適應過程估計會有點疼。但換個角度,《方塊方舟》的地上部分已經被大家摸透了,這時候給一塊全新的、規則不太一樣的地圖,對于老玩家來說可能正好是回坑的理由。
按照官方的計劃,這個DLC會在8月正式發售。現在Steam商店頁已經上了,可以先加進愿望單,到時候發售信息會第一時間通知。
另外值得留意的是,這期開發日志只是個開始。官方說《地下迷城》的日志系列后續還會更新,會慢慢公開更多關于這座地下世界的開發內容。現在首期講的還多是設計理念層面的事,關于具體的遺跡構造、BOSS機制、地下生存的獨特規則這些實操向的信息,估計得等后面的日志才能看到。
我現在最好奇的其實就是那個所謂的“地下獨立生態”——到底獨立到什么程度?是單純換了一套場景皮膚,還是連資源循環、生物鏈、生存邏輯都跟地表不一樣?如果真像他們說的那樣有“未知文明”埋在下面,那這個文明的遺跡里能挖出什么東西,也讓人有點期待。
當然,這一切都還得看后面官方怎么展示。現在拿著開發日志琢磨,也只能是琢磨。但至少有一點是肯定的:開發團隊這次是鐵了心要把地下世界從配角扶正成主角,而不是再讓它在角落里當個挖礦工具間。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.