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身負爭議的詭秘游戲,還是值得期待的MMO?

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我從未如此期待一個IP改編游戲這么久。

從2023年灰霧上唱起的頌歌,到2024年朦朧的廷根舊夢,從去年一輪紅月攜帶著低語與瘋狂闖入玩家的視線,再到今年年初精致街景的citywalk,《詭秘之主》游戲,一直都如同它故事中的愚者一樣,隔著朦朧的灰霧沉睡。

而如今,它終于堪堪睜開了一只半夢半醒的眼,這款讓玩家等待了4年的游戲,終于露出了真容。



只是,這次亮相,收獲的除了期待,還有質疑。

網游,MMO,雙端大世界......這些標簽都令一批期待至今的玩家們心里犯嘀咕。畢竟在這個MMO如同過江之鯽一般的時代下,在這個雙端手游總是不盡如人意的環境中,在6月這個新老MMO都在發力的時間點,《詭秘之主》游戲確定為一個MMO雙端網游,確實不知道該高興還是擔憂。



背負如此多的Debuff,《詭秘之主》游戲究竟要端出怎樣的“重磅炸彈”,才能力挽狂瀾呢?

在受邀游玩了游戲的測試版本后,作為一個從老牌MMO時代一路走來的MMO玩家,我認為《詭秘之主》游戲如今測試的最大依仗,是它那獨特到如今市面上近乎獨一份的綜合體驗——基于《詭秘之主》打造的獨特世界與平衡了MMO副本與原作設定的戰斗玩法。

這就足夠令原著粉絲,MMO玩家,乃至一般路過的“觀眾”,感受到驚喜了。



探索不一樣的世界

直接愣說可能有點干,我們不妨先回想下迄今為止著名國產MMO世界大多是什么模樣。

他們總是講述風吹過俠客劍柄上流蘇的故事,講述仙人身邊彩云繚繞的故事,江湖兒女愛恨情仇,獨身俠客仗劍天涯,門派新秀嶄露頭角,年輕的少東家背井離鄉.......

江湖義氣,仙俠奇緣,向來是國產MMO的首選題材,人們似乎習慣了在古風世界中當一方游俠,在仙俠世界中快意馳騁。



而當你將目光轉向《詭秘之主》的世界時,你看到的不再是那些古風古韻的亭臺樓閣,而是哥特尖塔,紅磚石墻;聽到的不再是市井吆喝、車馬喧囂,而是報童叫賣、車鈴脆響;流行的不是交領右衽云紋飄帶,而是蛋糕裙,雙排扣與高禮帽;手上的功夫也沒了內力與劍招,取而代之的是神秘學陰影下的靈性與瘋狂。



《詭秘之主》搭建了一個完全不同于市面上所有MMO作品的“詭秘”式西幻世界,一個科技進步與神秘力量交相輝映,粗糲卻又精致的世界。在這方土地上,蒸汽與機械開動的轟鳴才是主旋律,天上的飛空艇與地下的神秘學集會,才是它最具代表性的明暗兩面。

這樣一個完全不同的世界擺在你面前的時候,就沒點“喜新厭舊”的小情緒嗎?



而如果你在地圖界面縮小再縮小,將視角從此次測試中的主舞臺廷根移開,你將會看見一個完整的“詭秘世界”版圖,貝克蘭德,因蒂斯,東西拜朗乃至風暴海神棄之地,都明明白白地標在地圖上。

做都做了,我們肯定能去的,對吧?所以什么時候把“民風淳樸”“熱情浪漫”的因蒂斯端上來啊。



與此同時,為了與這個不一樣的大世界適配,為了打造貼合《詭秘之主》原作的探索化體驗,自然也不適合出現什么龍啊怪啊之類奇奇怪怪的坐騎和一躥十好幾米的輕功了。

但好在我們有自行車。



別小看自行車對這個世界的“劃時代意義”,在我們現實歷史中,它本就是維多利亞時期的“民用科技代表”,而在《詭秘之主》的世界觀中,它還額外背負著“愚者先生看中的項目”的名號。

所以這個世界,自行車才是紳士淑女們出行的時髦選擇,當我們騎著自行車駛過廷根的大街小巷時,真正屬于“詭秘”的探索體驗才堪堪揭開一角。



當然,自行車上不了房,也沒法飛檐走壁,但你可以依靠愚者先生嫁接到你身上的靈性力量御空飛行,站到建筑的房頂上,欣賞工廠煙囪中飄出的濃煙,看看遠處夕陽下圣賽琳娜教堂的尖頂。

此外,根據玩家選擇的途徑不同,還能獲得不同的有助于日常探索的妙妙小能力,比如如果你是“門途徑”的序列9非凡者“學徒”,那你大可開一扇門,前往徒步去不了的地方。如果你是“太陽途徑”的序列9歌頌者,你也可以呼喚陽光。



它當然也不僅僅是書中那個世界,更有一段全新的故事,那是在愚者沉睡之后,“宿環”降臨之前,無人書寫的空白時段中的“獨屬于我們的故事”。

玩家在腥紅之月下蘇醒,直面夢中不明真身的虬結古樹,暗中的低語,不對勁的招工,封印物的丟失,不合時宜的浪潮......詭異的事件接連不斷,無時無刻不在提醒玩家,你的命運,以及這個世界正被某種不知真身的偉大存在窺視著。

講道理,根據我前面的描述,對原著印象深刻的玩家應該已經猜到了是哪位在后面搗鬼了。



此外,為了讓“一般路過”的玩家能夠沉浸式感受《詭秘之主》世界的魅力,除了全新打造的主線任務,他們還安排了一條還原原作的任務線,讓玩家能夠深度體驗愚者先生的來時路。

再輔以或是讓原作中筆墨不多的配角煥發光彩,或是整一些“懂的都懂”的幽默玩梗的支線任務,幾乎是從頭打造了一遍“詭秘”那龐大又迷人的世界觀。



所以,我們當然可以說《詭秘之主》游戲的世界是獨特的,因為你看到的不再是“枯藤老樹昏鴉”,而是“扭曲的藤蔓勒住枯朽的樹干,仿若壽命將盡之人掙扎的血管,枝頭的渡鴉徒勞地梳理著臟污的羽毛,瞪圓了血色的眼瞳審視著荒蕪的街道”

不知道大伙能不能GET到這里面的區別,這不僅僅是“換個皮”那么簡單,而是從更“根深蒂固”之處開始,徹底重構的世界邏輯。



風景,玩法,故事三管齊下,一個你可能在市面上找不到代餐的大世界就這么攢在了一起。所以可能光看PV,確實無法打消玩家對“粗略還原原作”和“像逆水寒”的質疑。



畢竟,當市面上有新作品發布,玩家們總會將其與自己熟悉的作品聯系在一起,簡潔爽快的戰斗設計會讓大伙想起《逆水寒》,高難度的副本內容會讓大伙想起《魔獸世界》......

不止《詭秘之主》和MMO如此,有射擊撤離要素的作品總會被人說像《塔科夫》,有拼刀彈刀類機制的作品也總是有人帶一嘴《只狼》。



這些是無法避免的,也不怪大伙會有“即視感”,但就像優秀的作品不會被“像什么”所束縛一樣,當你真正探索起《詭秘之主》這個完整又獨特的世界時,當你在“詭秘”味十足的氛圍下樂此不疲時,我相信,質疑總會不攻自破。

挑戰更獨特的玩法

不過它都是MMO了,不可能只有大世界沒有副本。

令人欣慰的是,詭秘的主線本沒那么簡單,作為大部分MMO中走個過場看看演出的主線副本,它們仍然塞進去了足夠有挑戰性的機制。

具體有多“不簡單”,我確實沒法在這里跟你細講,講太細就成了枯燥無聊的“團長打團前講機制”了,你不愛聽,我講起來也費勁。簡簡單單舉個例子吧,有一個副本需要你辨認“詭秘”世界觀中被普遍運用在儀式與神秘學記錄上的“古赫密斯文”才能順利過關。



但不論怎么說,副本這種東西,空口無憑,就算看其實也看不出什么名堂,玩家得上手體驗了才能感知到難易度和趣味性到底如何,我們還是聊聊現在網上吵得很厲害的“職業設計”吧。

我非常理解大伙在看到“輸出,承傷,治療”等字眼的時候PTSD,畢竟玩過見識過那么多MMO后,這套標準的戰法牧體系光想想就覺得非常無聊。



雖然《詭秘之主》游戲確實沒有完全跳出這套體系,但玩家自機的可玩性和與BOSS場景的交互,依然會帶來更具深度的體驗——那些技能不是亂按的,要熟讀技能效果并規劃輸出循環才能玩好一個職業,而且用你手上的牌與BOSS機制交互,也是MMO副本玩法的重要組成部分。



至于大家都在吐槽的“不符合原著設定”......我覺得現在的《詭秘之主》游戲已經把“畫風”和“可玩性”平衡得很好了,每個序列都有用處,每個序列都能戰斗,與此同時還最大程度地貼合了原著設定中該序列的主要畫風。

真要沖著完全還原來,你也不想要低序列占卜家只能輔助占卜,觀眾只能see,看著戰士一個人單挑BOSS的體驗吧。無聊就不說了,這根本不平衡啊,一個MMO游戲,憑什么前期戰斗力強的序列壓戰斗力弱的序列一頭呢?



這塊不夠還原,只能說是還原度給游戲性讓路了,姑且在設定上用“玩家使用的是愚者先生嫁接的力量”圓過去了,不過,在其他更細枝末節但卻又是《詭秘之主》核心魅力的地方,他們卻意外地做得不錯。

比如,MMO不好搞“非凡特性守恒定律”,不好搞“扮演法”,不好搞魔藥和晉升儀式,他們就將這一套非凡者晉升途徑做成了一個類似“探索等級”的系統。別看玩家的能力看上去強悍,其實他們還只是低序列非凡者,仍舊需要收集魔藥配方,扮演消化特性,一步一步往上爬。



而在原作中存在感很強的封印物,游戲中也有對應系統,它們能提供戰斗能力與加成,但與此同時,玩家依然得背負debuff詛咒。

此外那些原作角色也不會因為講了個全新的故事就這么被邊緣化,除了在主線中出場之外再無畫面,玩家可以邂逅認識那些在原作中活躍的人氣角色,從而也能像愚者先生以前那樣,在戰斗中“動不動就搖人”,把倫納德,奧黛麗等塔羅會的其他人搖出來幫你打架。



總而言之,對于一款MMO來說,副本玩法和世界沉浸感,一向是拉動龐大游戲內外生態的兩架馬車。迄今為止所有成功的MMO作品,無一例外都做到了這兩點。

6月26日開始的測試,雖然是《詭秘之主》游戲第一次在公眾面前露面,但它其實已經展現出了一款成功MMO作品應有的素質。



依托《詭秘之主》原作龐大世界觀打造的風景獨一份的大世界,內容豐富的副本玩法與養成......如果能夠保持更新頻率,維持優質的內容產出,我們有理由相信,它真的能從現如今的MMO市場中分得一杯羹。

不論是從書粉的角度,還是MMO玩家的角度去看,我都如此期望著。



當然,我也非常能夠理解如今互聯網上針對它的那些質疑,本次測試依舊存在著很多亟待調整的內容,遠遠稱不上盡善盡美,但從制作組展現出的框架中,依舊能感受到他們的用心。

當我騎著自行車走過黑荊棘安保公司,圣賽琳娜教堂等書中的著名景點,當我無意間在廷根的大街小巷邂逅那些巨大變革下的民生百態,當我親自對抗著混雜了悲劇與野心的失控非凡,我確實感受到了“詭秘之主”的世界近在眼前。



所以最后,我也由衷地希望制作組能夠早日改善此次測試暴露出的問題,改得越快越好,“質疑”也就能更快地升華為“認可”。

到那時,《詭秘之主》這個奇幻又神秘的世界,想必不會讓我們感到失望。

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