今天刷到一個2018年的知乎老帖,問的是“有哪些游戲的超前設計讓你覺得不是這個時代的東西”。帖主自己的答案是矮人要塞,但他說他沒敢回,因為根本沒玩過。我覺得這反應太真實了——干了十五年游戲發行的老炮兒,聽過無數神作大名,就是沒勇氣打開。
這期播客周姐負責放事實,主持人大盛負責被“打臉”,我聽完最直觀的感受是:有些設計超前到當年的玩家根本接不住,但它們的DNA卻悄悄爬進了今天幾乎所有熱門游戲里。
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先說1985年的馬里奧空中變向。你現在玩任何一個平臺跳躍游戲,跳起來之后左右微調落地位置,這是肌肉記憶對吧?但在宮本茂之前,游戲角色一旦離地,軌跡是鎖死的,物理上很真實,手感上很僵硬。他干了一件反直覺的事:允許玩家在空中拐彎。今天你每天都在用這個設計,但你不會想到,它曾經壓根不存在。
再到1996年的暗黑破壞神。初代暗黑的設計者沒做固定裝備,而是寫了一套詞綴規則,讓程序自己生成無數種組合。前綴加后綴,屬性隨機roll,你打到的每一件裝備都是獨一無二的。今天你玩二游抽卡、肉鴿拿隨機技能、開放世界刷動態掉落,這一整套“隨機性驅動肝度”的邏輯,祖宗就在這兒。
然后2001年的鬼武者出了個叫“一閃”的機制。敵人攻擊即將命中的瞬間按下反擊,一刀斃命,風險極高回報極大。后來這個IP死了,但靈魂被只狼借走了。彈反這件事隔了整整十八年,用不同的包裝重新火了一次,還成了動作游戲的一條核心設計路線。
最后是2006年的矮人要塞,ASCII字符畫界面底下藏著游戲行業最深的涌現式模擬。兄弟兩人做了二十年,程序為每一個矮人計算手指、牙齒、情緒和記憶交互。2022年上Steam版,首月直接賣了720萬美元。這游戲從沒想過自己會爆,它只是在等一個大家終于能看懂它的時間點。
聽完這期順手記了個筆記,也推薦對設計史好奇的老哥去翻翻往期,比如《沒玩過Steam丟人嗎》那期我也挺喜歡的。超前設計最殘酷的地方不是它有多先鋒,而是它不知道自己要等多久。當年沒玩懂的人,可能只是太早了。
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