今天《恐龍獵人:起源》放出了新的玩法演示,距離它在2024年TGA頒獎(jiǎng)禮上的初次亮相已經(jīng)過去了大半年。看完這段演示,我只想說,射擊場(chǎng)面確實(shí)夠猛,但老哥你什么時(shí)候能告訴我這游戲到底哪天能玩上?
《恐龍獵人:起源》算是把這個(gè)經(jīng)典恐龍射擊系列重新拉回了大眾視野,但這次回來的形態(tài)和以前不太一樣。它變成了一款合作游戲,把第三人稱和第一人稱動(dòng)作混在了一起。這個(gè)視角切換聽上去是個(gè)小設(shè)計(jì),實(shí)際上能徹底改變你的游玩節(jié)奏——近距離撕咬的時(shí)候切第三人稱看走位,遠(yuǎn)程射擊切第一人稱精確瞄準(zhǔn),兩種手感來回跳,想想還挺帶感的。
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同時(shí),這回的科幻味明顯更重了,或者說,比起之前的《恐龍獵人》作品,這次在科幻設(shè)定上走得更遠(yuǎn)了一些。具體怎么個(gè)"更科幻"法,演示里沒展開細(xì)說,但從飛行的敵人、抓鉤位移、沖刺這些元素來看,整體戰(zhàn)斗的垂直空間拉得挺大,不是那種蹲掩體對(duì)射的路子。
不過要說明白,這次放出的預(yù)告片是CG過場(chǎng)和實(shí)際玩法混剪的,算不上最直觀的"這游戲到底玩起來什么樣"的參考,但至少能讓你對(duì)跳進(jìn)去之后會(huì)發(fā)生什么有個(gè)大概的感覺。演示里能看到的就有好幾類飛行生物需要解決,配合抓鉤快速拉升和空中沖刺,整個(gè)戰(zhàn)斗的尺度感還是不小的。
問題來了:從初次公布到現(xiàn)在幾個(gè)月過去了,發(fā)售日依然沒影。Wccftech的Alessio Palumbo在2025年Gamescom期間倒是近距離接觸過這款游戲,上手試玩了一把,也跟Saber Interactive聊了聊他們到底在搭一個(gè)怎樣的框架。他當(dāng)時(shí)的評(píng)價(jià)是"標(biāo)準(zhǔn)的射擊游戲體驗(yàn)",談不上多讓人沉迷。不過演示最后那段Boss戰(zhàn)倒是留了個(gè)不錯(cuò)的尾巴,加上前面說的視角切換功能,讓他的整體感受拉升了一些。
坦白說,我們之后也再?zèng)]機(jī)會(huì)親手摸到這款游戲,但如果現(xiàn)在讓人選,我寧愿官方直接甩出一個(gè)發(fā)售日期,而不是再放一段新預(yù)告或者再開放一次短暫試玩。早期那些并不驚艷的上手印象暫且放一邊,《恐龍獵人:起源》依然有不少地方可以給等著玩的人帶來驚喜——前提是它得先定個(gè)日子。
說到底,經(jīng)典系列重啟這件事,最熬人的從來不是游戲做得怎么樣,而是"到底什么時(shí)候做完"。現(xiàn)在展示的這些激烈戰(zhàn)斗、合作機(jī)制、科幻元素,看著都不錯(cuò),但也只是看著不錯(cuò)。沒發(fā)售日,一切演示都是畫餅。希望等它真落地的時(shí)候,能是這個(gè)老牌系列一次扎實(shí)的回歸,而不是又一個(gè)"在做了在做了"的無底洞。
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