直升機螺旋槳的聲音還沒停,屏幕就白了。我操作的機械師——對,就是那個開直升機把深鮭、莎莎和曼曼帶到斯皮爾哈萊特群島的倒霉飛行員——連一句“系好安全帶”都沒來得及說完,就看見颶風中心射出大團光柱,緊接著飛機直接栽了。一個月后我們建起了一座漂浮堡壘,什么都有,就是沒回家的路。行吧,既來之則安之,那就開始尋寶。
如果你玩過《斯普拉遁》系列,進《斯普拉遁 突擊隊》的前五分鐘就會覺得手指找到家了。我開了體感瞄準——平時我不太愛用這個,但在噴噴里,這套操作手感確實舒服。沒過多久我就開始干老本行:在地面上涂墨汁、在墨水里潛行、收集“神秘碎片”。這東西真叫這名,我沒開玩笑。移動體驗也還是那味兒,哪怕只是踩著木板沖浪滑過海面這種簡單動作,都讓人覺得爽快。
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然后敵人就出現了:鮭魚。先是小的,這些瘋批魚崽看著不太聰明的樣子。但不管體型大小,對付它們的方法都一樣——噴墨、涂地,順便把地上那層惡心的黃色黏液蓋掉。說實話,它們留下的那種黃糊糊看著就臭,我涂的綠色墨水干凈漂亮,說不定還帶點薰衣草味。鮭魚被干掉后會掉魚卵,后頭有用。但我真正對這些傻乎乎的家伙產生感情,是看到一只長得像《獅子王》里那只土狼的肥版——舌頭耷拉著,名字就叫“咸舌”。我愛上了它,然后同樣用墨水把它噴了一身,它掉了一把看著不錯的武器。
之后我碰見一個小機器人,隊友們把它拖回基地,機械師鼓搗鼓搗給修好了。接下來就是帶這小家伙出任務試試成色。任務的節奏跟第一關很像:到處跑、探索環境、打鮭魚、涂墨。區別在于,這回我身邊多了個由曼曼駕駛的小機器人。戰斗中它能幫上忙,還能把我彈射到空中,讓我滑翔到新地點,或者命令它跳到指定位置濺開一片墨水。挺招人喜歡的設計。
但這機器人的真正絕活是鉆進大水晶里,給我們搞到更多神秘碎片和其他好東西。我玩的那段試玩內容到這里就斷了,但光是這兩個小時的體驗,已經讓我腦子里蹦出一個念頭:等等,這不就是個Roguelite嗎?
我這么說不是亂貼標簽。你看——每次出任務,你會隨機拿到不同的武器和裝備搭配,地圖上的敵人分布和資源位置會有變化,死了一次就得從頭再來(當然,基地的升級進度是保留的)。你收集到的神秘碎片回基地后能用來升級你的機動堡壘、強化機器人的能力,或者解鎖新的自定義選項。這套循環——出去刷、帶東西回來、升級、再出去——太眼熟了,玩過《黑帝斯》或者《死亡細胞》的人聞著味兒就懂了。
但反過來說,有人可能會皺眉頭:單人模式的《斯普拉遁》,憑什么非得做成Rogue?這系列的核心爽感不一直都是涂地面積、團隊配合和快節奏對槍嗎?你把PVP那套東西塞進一個反復跑圖的框架里,玩家圖什么?
我覺得這個質疑成立。原作文本的多人部分是無可替代的——四個隊友配合涂地、最后一秒逆轉比分的那種腎上腺素,單人模式很難復現。如果《突擊隊》只是簡單粗暴地把地圖隨機化、把敵人血量調高,然后告訴玩家“這就是單人體驗”,那確實不夠。但從試玩的內容看,任天堂在做的事情可能比“套模板”要精細一點。
第一,噴噴的核心移動系統本身就是這游戲的護城河。在墨水環境里潛行加速、爬墻、滑板沖浪,這些動作的有趣程度足夠支撐一段單人探索體驗,不需要強行依賴對戰的血脈賁張。我試玩的那段里,光是踩著木板沖過波浪、用機器人彈跳到高臺,就已經產生了一種不同于PVP的爽感——更接近平臺跳躍或者解謎探索的快感,而不是對抗快感。
第二,Rogue循環在敘事上給了制作組一個合理化的出口。劇情設定就是你們困在島上,需要不斷外出搜刮資源、升級基地、尋找回家的方法。每次“失敗”后重來,不會讓人覺得出戲,反而強化了那種“困在循環中試圖打破困境”的敘事濾鏡。這不是硬把Rogue塞進一個不相干的故事里,而是故事本身就長成了適合Rogue的樣子。
但我也得說,反面觀點里有一條我很在意:武器隨機性。噴噴的武器池子向來是玩家研究的重點——小綠、中刷、狙、滾筒,每種都有自己完整的對槍邏輯和涂地效率。如果Rogue元素讓玩家每次都隨機拿到一些拼湊感很強的組合,而無法培養起對某一把武器的深度掌控感,那反而會削弱噴噴最核心的樂趣之一。試玩里咸舌掉的“看著不錯的武器”,我沒能仔細測試支不支持深度養成。如果是“拿到什么用什么”那種淺層隨機,重復跑圖幾十次之后,新鮮感可能會迅速衰減。
不過,正方也有一條好牌:基地升級。神秘碎片帶回來后,你的浮動堡壘是可以變強的。這意味著單次失敗的挫敗感會被積累性的永久成長稀釋一部分。你這次任務掛了,但你用碎片把機器人的鉆探效率提高了,下次進入任務時你就比上一次更強。這種“死一次我不虧”的正反饋,是Roguelite區別于傳統Rogue的一個重要分界線,也是讓輕度玩家愿意繼續跑下去的理由。
所以這個“它是Roguelite”的判斷,其實分兩層:表層看,隨機生成、跑圖循環、永久升級——這幾個要素湊齊了,貼這個標簽沒毛病;深層看,到底它的Rogue味道是“剛好有那意思”還是“深度融進了噴噴的戰斗基因里”,只靠兩小時的試玩還沒法蓋棺定論。
我傾向于說:目前它看著像是一個用Roguelite做骨架、用斯普拉遁的動作系統做血肉的混合體。血肉是真的好,噴噴的動作體驗在這段試玩里沒有任何縮水感;骨架能不能撐得住,得看后期隨機池子的深度、武器搭配的多樣性和升級路徑的自由度。這些在前期試玩里還看不到。
題外話,關于那個小機器人。如果正式版能讓玩家在不同任務中選擇不同的隊友駕駛機器人——比如讓莎莎駕駛時它有近戰強化,讓曼曼駕駛時有跳躍高度加成——那這個系統的策略縱深就起來了。但目前試玩只展示了曼曼版,這點只能算是我的期待,不是確定的信息。
回到出發時的問題:一個以PVP聞名的游戲,單機部分做成Roguelite,到底是對老玩家的背叛還是一種有誠意的擴展?我的感覺是,它沒有背叛噴噴的手感底層,反而在嘗試用一種適合單人敘事的循環結構,把那套已經足夠好玩的動作系統裝進去。只要武器隨機性別做成“純摸獎不管搭配邏輯”,基地成長線別做成“刷三個月升一級”的肝度,這套思路是立得住的。剩下的,就看成品給多少可重玩的內容了。
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