近日,《堡壘之夜》重回全球主流應(yīng)用商店,這場回歸背后,是EpicGames長達(dá)六年的訴訟博弈,還有數(shù)額不菲的和解代價。很多人會問,當(dāng)初Epic冒著被下架的風(fēng)險繞開平臺抽成,到底值不值?對于中小游戲團隊來說,D2C模式真能成為擺脫平臺剝削的良方嗎?
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2020年,Epic為打破蘋果、谷歌30%的內(nèi)購抽成規(guī)則,主動修改《堡壘之夜》的支付方式,繞過兩家平臺的內(nèi)購系統(tǒng)。結(jié)果很快,《堡壘之夜》被蘋果和谷歌下架,Epic也陷入了長達(dá)六年的訴訟。
從表面看,Epic拿到了階段性的訴訟成果,但實際代價慘重:為繞過30%抽成,頂級游戲公司直接從兩大應(yīng)用商店消失了六年。根據(jù)《華盛頓郵報》的報道,此次重返應(yīng)用商店,Epic和兩大平臺秘密簽署了價值數(shù)億美元的協(xié)議。
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不少業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,D2C(直接面向消費者銷售)可以繞開平臺抽成,讓游戲公司直接掌握交易和用戶數(shù)據(jù)。但現(xiàn)實是,對于中小開發(fā)者來說,這套模式省下的成本可能寥寥無幾。
《PocketGamer》的圓桌討論中,專家指出,D2C和應(yīng)用商店抽成的核心區(qū)別,在于誰掌握交易入口、玩家數(shù)據(jù)和長期用戶關(guān)系。執(zhí)行層面,D2C需要開發(fā)商自己處理支付、稅務(wù)合規(guī)和客服,這些都需要大量資金和人力投入。對中小公司來說,如果沒有對應(yīng)的資源,最終的成本未必比使用應(yīng)用商店支付更低。
蘋果和谷歌的公開費率也能說明問題:在歐盟,蘋果針對外部付費鏈接仍將收取2%的獲客費,疊加13%的商店服務(wù)費和5%的技術(shù)傭金;谷歌同樣設(shè)有20%的外部鏈接服務(wù)費。即使開發(fā)商通過Stripe這類第三方支付工具完成交易,也需要支付接近3%加30美分的服務(wù)費,還要疊加人工、稅務(wù)和合規(guī)等成本。
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對于頭部游戲公司來說,D2C和應(yīng)用商店的選擇,本質(zhì)是玩家關(guān)系歸屬的博弈。玩家數(shù)據(jù)和直接觸達(dá)渠道,才是游戲工作室的最大資產(chǎn)之一。D2C最大的價值,就是把平臺用戶徹底轉(zhuǎn)化為游戲公司的自有用戶。
以游戲公司Playtika為例,其主打強社交、強變現(xiàn)的博彩類游戲,如今D2C業(yè)務(wù)年收入約為12億美元;瑞典手游集團SteelFront的D2C業(yè)務(wù),也已經(jīng)占到總營收的44%。
對于中小團隊來說,即使準(zhǔn)備投入D2C業(yè)務(wù),也應(yīng)當(dāng)以積累玩家關(guān)系為首要目標(biāo),降低對利潤率的預(yù)期。初期可以將利潤率目標(biāo)設(shè)定為15%甚至10%,深耕玩家社區(qū),而不是只盯著平臺抽成降了幾個百分點。
繞開平臺抽成的路遠(yuǎn)沒有想象中好走,Epic的案例就是最好的警示。D2C模式并非中小游戲團隊的萬能解藥,頭部玩家可以憑借雄厚的資金和用戶基礎(chǔ)吃下這塊蛋糕,但中小團隊更需要清醒判斷自身實力,不要盲目跟風(fēng)。
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